Game didaktik famp menyembunyikan tujuan kubus. Pembentukan konsep matematika melalui permainan didaktik

Antipiretik untuk anak-anak diresepkan oleh dokter anak. Namun ada situasi darurat demam dimana anak perlu segera diberikan obat. Kemudian orang tua mengambil tanggung jawab dan menggunakan obat antipiretik. Apa saja yang boleh diberikan kepada bayi? Bagaimana cara menurunkan suhu pada anak yang lebih besar? Obat apa yang paling aman?

Pilihan 1.

Tugas 1. Buatlah 2 kotak sama besar dari 7 korek api. Beritahu kami tentang kemajuan Anda.

Tugas 2. Membangun rumah menurut model ini (digambar di papan). Petunjuk:

Lihatlah papan, hitung berapa banyak korek api yang dibutuhkan untuk membangun rumah ini;

Berapa banyak kecocokan yang harus Anda tambahkan atau hapus dari nomor yang Anda miliki di tabel?

Beritahu kami bagaimana Anda melakukan pekerjaan Anda, buktikan bahwa tugas tersebut diselesaikan dengan benar.

Tugas 3. Membuat bendera keluar rumah (transfigurasi). Petunjuk:

Susun dua korek api untuk membuat bendera;

Jelaskan bagaimana Anda melakukannya; ajari teman jika dia tidak bisa melakukannya.

Tugas 4. Lihatlah papan, hitung berapa banyak kecocokan yang perlu dihilangkan atau ditambahkan dari yang ada di meja di depan Anda. Buatlah TV, bandingkan dengan sampelnya. Beritahu kami bagaimana Anda melakukannya, bantu teman. Jika anak-anak menyelesaikan tugas dengan efisien dan cepat, mereka diminta untuk membuat gambar apa pun yang mereka pilih dari sejumlah pertandingan tertentu. Dalam hal ini, diperlukan pernyataan rinci tentang apa yang direncanakan dan bagaimana tugas itu dilaksanakan.

Pilihan 2.

Tugas 1. Membuat jam dari korek api sesuai polanya.

Petunjuk:

Lihatlah papan tulis;

Hitung berapa banyak kecocokan yang diperlukan untuk menyusun jam ini (10 kecocokan + 2 untuk jarum jam).

Jam berapa yang ditunjukkan jam?

Tugas 2. Menyusun payung korek api sesuai pola.

Petunjuk:

Hitung berapa banyak korek api yang Anda perlukan untuk membuat payung seperti itu;

Letakkan payung di atas meja (pilih korek api dari kotak satu per satu);

Lakukan pengerjaannya dengan hati-hati agar terlihat indah.

Tugas 3. Membuat 3 segitiga sama kaki dari sebuah payung (transfigurasi).

Petunjuk:

Susunlah 2 korek api sehingga diperoleh 3 segitiga sama besar;

Dari 7 korek api, buatlah 3 segitiga sama besar yang disusun berbeda. Tugas 4. Buatlah gambar (objek) apa saja dari 10 kecocokan - pilihan Anda.

Opsi #3.

Tugas 1. Membuat kukusan dari korek api sesuai polanya.

Petunjuk:

Hitung berapa banyak korek api yang diperlukan untuk menyusun garis atas kukusan, garis bawah kukusan, garis samping, dan pipa;

Letakkan kukusan dan bandingkan dengan sampel.

Tugas 2. a) Meletakkan rusa dari korek api sesuai polanya. Petunjuk:

Lihatlah papan, tentukan apa yang digambar;

Hitung berapa banyak korek api yang diperlukan untuk menata badan, kepala, kaki, ekor, tanduk rusa;

Sisihkan jumlah kecocokan yang diperlukan;

Letakkan rusa dan bandingkan dengan sampel.

b) Pindahkan 2 batang korek api sehingga rusa menghadap ke arah lain.

Tugas 3. Pikirkan apa yang dapat dihasilkan dari jumlah kecocokan ini, dan buatlah gambar apa saja.

Opsi nomor 4.

Tugas 1. Menata kupu-kupu dari korek api sesuai polanya.

Petunjuk:

Perhatikan baik-baik papan itu, tentukan apa yang tergambar di atasnya;

Hitung berapa banyak korek api yang diperlukan untuk memasang sayap atas, sayap bawah, antena;

Sisihkan jumlah kecocokan yang diperlukan;

Letakkan kupu-kupu dan bandingkan dengan sampelnya.

Tugas 2. Meletakkan bentuk dari korek api yang bentuknya seperti kunci. Petunjuk:

Lihatlah papan, hitung berapa banyak kecocokan yang diperlukan untuk membuat gambar yang terlihat seperti kunci; tata letak gambarnya; bandingkan dengan sampel;

Susun empat korek api untuk membuat 3 kotak.

Tugas 3. Buatlah potret diri Anda, teman Anda, atau karakter dongeng dari sejumlah pertandingan. Beritahu kami bagaimana suasana hati orang yang digambarkan.

Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak memberikan laporan lisan rinci tentang rencana dan metode pelaksanaannya.

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buat akun Google dan masuk ke akun tersebut: https://accounts.google.com


Keterangan slide:

Permainan didaktik tentang pembentukan konsep matematika dasar. Indeks kartu permainan. MAUDO Yalutorovsk “TK No. 9” Tendentnik M.N., guru Yalutorovsk, 2017 Permainan didaktik untuk pembentukan konsep matematika dasar. Indeks kartu permainan. MAUDO Yalutorovsk “TK No. 9” Tendentnik M.N., guru Permainan didaktik tentang pembentukan konsep matematika dasar. Indeks kartu permainan. MAUDO Yalutorovsk “TK No.9” Yalutorovsk, 2017. Tendentnik M.N., guru Permainan didaktik tentang pembentukan konsep matematika dasar. Indeks kartu permainan. MAUDO Yalutorovsk “TK No.9”

“Permainan untuk anak prasekolah adalah cara memahami dunia di sekitar kita…” NK Krupskaya Konsep “pembentukan kemampuan matematika” cukup kompleks dan kompleks. Ini terdiri dari gagasan yang saling terkait dan saling bergantung tentang ruang, bentuk, ukuran, waktu, kuantitas, yang diperlukan untuk perkembangan kognitif anak. Pembentukan konsep matematika pada anak difasilitasi dengan penggunaan berbagai permainan didaktik. Permainan didaktik adalah permainan yang aktivitas kognitifnya dipadukan dengan aktivitas bermain. Di satu sisi, permainan didaktik merupakan salah satu bentuk pengaruh pendidikan orang dewasa terhadap anak, dan di sisi lain, permainan merupakan jenis kegiatan mandiri utama anak. Dan kegiatan bermain mandiri dilakukan hanya jika anak menunjukkan minat terhadap permainan, aturan dan tindakannya.

Apa pentingnya permainan ini? Dalam proses bermain, anak mengembangkan kebiasaan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian, dan keinginan akan pengetahuan. Karena terbawa suasana, anak-anak tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar, mengalami, mengingat hal-hal baru, menavigasi situasi yang tidak biasa, mengisi kembali stok ide dan konsep, dan mengembangkan imajinasi mereka. Bagi anak-anak prasekolah, bermain sangatlah penting: bermain bagi mereka adalah belajar, bermain bagi mereka adalah bekerja, dan bermain bagi mereka adalah bentuk pendidikan yang serius. Bermain untuk anak-anak prasekolah adalah cara belajar tentang dunia di sekitar mereka. Berbeda dengan aktivitas lainnya, bermain mengandung tujuan tersendiri; Anak tidak menetapkan atau menyelesaikan tugas-tugas asing dan terpisah dalam permainan. Namun, jika bagi siswa tujuannya adalah permainan itu sendiri, maka bagi orang dewasa yang menyelenggarakan permainan, ada tujuan lain - perkembangan anak-anak, perolehan pengetahuan tertentu, pembentukan keterampilan, pengembangan kualitas kepribadian tertentu.

Permainan didaktik hanya sebagian memenuhi persyaratan pengetahuan sistematis yang lengkap: kadang-kadang merupakan “ledakan kejutan” bagi anak-anak dari persepsi akan sesuatu yang baru, tidak diketahui; terkadang permainannya adalah “pencarian dan penemuan”, dan permainan itu selalu menyenangkan, jalan anak-anak menuju impian mereka. Mengisi pembelajaran dengan konten emosional dan kognitif merupakan ciri permainan didaktik.

“Mana yang lebih panjang dan lebar?” Sasaran: Menguasai kemampuan membandingkan objek dengan ukuran panjang dan lebar yang kontras, menggunakan konsep dalam berbicara: “panjang”, “lebih panjang”, “lebar”, “sempit”. Kemajuan permainan: Kebisingan di balik pintu. Hewan muncul : bayi gajah, kelinci, beruang, monyet - teman Winnie the Pooh. Para hewan berdebat tentang siapa yang memiliki ekor terpanjang. Winnie the Pooh mengajak anak-anak untuk membantu hewan. Anak-anak membandingkan panjang telinga kelinci dan serigala , ekor rubah dan beruang, panjang leher jerapah dan monyet Setiap kali bersama V. mereka menentukan persamaan dan pertidaksamaan panjang dan lebar, dengan menggunakan terminologi yang sesuai: panjang, lebih panjang, lebar , sempit, dll.

“Mainan apa yang disembunyikan?” Sasaran: Konsolidasi penghitungan ordinal. Kemajuan permainan: Mainan ukuran yang berbeda dan formulir-formulir itu berdiri di atas meja dalam satu baris. Anak-anak melihat mainannya, menghitungnya, dan mengingatnya. Salah satu pemain meninggalkan ruangan, dan jika dia tidak ada, anak-anak menyembunyikan beberapa mainan. Anak yang kembali ke kamar harus mengingat nomor (dan ukuran) mainan mana yang hilang dari meja.

"Apa yang berubah?" Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan daya ingat anak. Cara bermain : Anak membentuk lingkaran. Ada beberapa anak yang berdiri di dalam lingkaran. Atas isyarat dari guru, seseorang keluar, kemudian setelah masuk, ia harus menentukan perubahan apa yang terjadi di dalam lingkaran. Dalam versi ini, anak yang menebak harus menghitung berapa banyak anak yang berdiri di dalam lingkaran pada awalnya, berapa banyak yang tersisa, dan dengan membandingkan kedua angka tersebut, menentukan berapa banyak anak yang keluar dari lingkaran. Kemudian pada saat mengulang permainan, si penebak harus menyebutkan nama anak yang meninggal tersebut. Dan untuk melakukan ini, Anda perlu mengingat nama semua anak yang berdiri di lingkaran dan, dengan melihat sisanya, menentukan siapa yang hilang. Kerumitan lebih lanjut dapat berupa: jumlah anak dalam lingkaran tetap sama (dalam lima), namun komposisinya berubah. Penebak harus mengatakan anak mana yang tersisa dan siapa yang menggantikannya. Pilihan ini membutuhkan perhatian dan observasi lebih dari anak.

“Kepada siapa berapa?” Tujuan: Untuk memahami konsep “berapa banyak”. Kemajuan permainan: Presenter membagikan kartu bergambar anak laki-laki dan perempuan serta pakaian mereka, dan meletakkan kartu bergambar dua anak perempuan di atas meja dan bertanya: “Berapa banyak topi yang mereka butuhkan?” Anak-anak menjawab: “Dua.” Kemudian anak yang memegang gambar dua topi di tangannya meletakkannya di sebelah kartu yang digambar dua anak perempuan, dan seterusnya. Anak berlatih berhitung dan berhitung dengan bermain-main dengan mainan kecil. Permainan ini terdiri dari fakta bahwa anak, setelah menerima kartu dengan gambar lingkaran dan menghitungnya, menghitung sendiri mainan sebanyak jumlah lingkaran pada kartu. Kartu-kartu tersebut kemudian dicampur dan dibagikan lagi. Anak-anak menghitung lingkaran di kartu mereka dan, jika jumlahnya lebih banyak daripada mainan yang dipilih pada kartu pertama, mereka memutuskan berapa banyak lagi mainan yang perlu ditambahkan atau dikurangi jika lingkarannya lebih sedikit. Seharusnya ada banyak mainan di atas meja. Dan terdapat lima lingkaran pada kartu kecil (1, 2, 3, 4, 5). Jumlah lingkaran dalam kartu ini dapat diulang beberapa kali. Anak-anak usia prasekolah menengah mempunyai tuntutan yang lebih tinggi dalam menguasai orientasi spasial.

"Di mana?" Tujuan: Untuk berlatih menentukan penataan ruang suatu benda dalam hubungannya dengan diri sendiri “di depan”, “di belakang”, “di depan”, “kiri”, “kanan”, “atas”, “bawah”. Bahan: Mainan. Isi: Anak berhenti di suatu tempat tertentu dalam ruangan dan menghitung benda di depan, belakang, kiri, kanan.

Tujuan "Manusia Salju". Perkembangan perhatian dan observasi pada anak. Aturan mainnya. Anda perlu hati-hati melihat gambarnya dan menunjukkan perbedaan manusia salju satu sama lain. Dua orang bermain, dan orang yang menunjukkan perbedaan paling banyak dalam gambar menang. Pemain pertama menyebutkan suatu perbedaan, kemudian pemain kedua diberi lantai, dan seterusnya. Permainan berakhir ketika salah satu mitra tidak dapat menyebutkan perbedaan baru (yang tidak disebutkan sebelumnya). Saat memulai permainan, orang dewasa dapat menyapa anak tersebut seperti ini: “Ini adalah kelinci kecil di tepi sungai yang berdiri dengan kaki belakangnya... Di depannya ada manusia salju dengan sapu dan topi. Kelinci melihat, dia diam. Dia hanya menggerogoti wortel, tetapi dia tidak dapat memahami apa yang berbeda di antara wortel tersebut. Sekarang lihat gambarnya dan bantu kelinci memahami apa yang berbeda dari manusia salju ini. Pertama lihat topinya..."

“Salon Foto” Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gambar angka, memahami kesesuaiannya dengan jumlah objek; mengembangkan memori dan perhatian. Peralatan: kartu dengan angka; selebaran: satu set keripik (kancing atau mainan kecil, kartu berukuran 10x15 atau 15x20 cm, keripik. Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak menjadi fotografer, yaitu pada kartu fotonya, menggambarkan dengan keripik atau mainan kecil nomor yang “datang” ke "salon foto". Untuk foto yang cepat dan benar, Anda bisa mendapatkan koin (keripik). Di akhir permainan, hasilnya diringkas: orang yang mengumpulkan chip paling banyak akan diberikan, atau yang "fotografer terbaik di kota" diidentifikasi.

"Satu, dua, tiga - lihat!" Tujuan: Mengajarkan anak membuat gambaran suatu benda dengan ukuran tertentu dan menggunakannya dalam kegiatan bermain. Bahan: Piramida satu warna, dengan setidaknya tujuh cincin. 2-3 piramida setiap warna. Isi: Anak-anak duduk di kursi membentuk setengah lingkaran. Guru meletakkan piramida di 2-3 meja, mencampurkan cincin. Dia menempatkan dua piramida di atas meja kecil di depan anak-anak dan memisahkan salah satunya. Kemudian dia memanggil anak-anak dan memberi mereka masing-masing sebuah cincin dengan ukuran yang sama dan meminta mereka mencarikan sepasang untuk cincin mereka. "Perhatikan baik-baik cincinmu dan coba ingat-ingat ukurannya, agar tidak salah. Cincin apa yang kamu punya, besar atau kecil? Jika anak kesulitan menjawab, guru menyarankan untuk pergi ke merakit piramida dan meletakkan cincin Anda di atas cincin sebesar itu. Kemudian anak-anak menyarankan untuk meninggalkan cincin Anda di kursi dan mencari cincin lain dengan ukuran yang sama. Anda perlu mencari cincin itu hanya setelah semua anak mengatakan hal berikut kata-kata: “Satu, dua, tiga, lihat!” Setelah memilih sebuah cincin, setiap anak kembali ke tempatnya dan meletakkannya pada sampelnya, yang tetap berada di kursi tinggi. Jika anak melakukan kesalahan, ia diperbolehkan memperbaiki kesalahan tersebut dengan mengganti cincin yang dipilih dengan yang lain. Sebagai variasi, saat mengulang permainan, Anda bisa menggunakan piramida dengan warna berbeda sebagai sampel.

Tujuan “Loto”: menguasai kemampuan mengidentifikasi berbagai bentuk. Bahan: kartu dengan gambar bentuk geometris. Isi: Anak-anak diberikan kartu yang di dalamnya digambarkan 3 bentuk geometris dengan warna dan bentuk berbeda secara berurutan. Kartu-kartu tersebut berbeda dalam susunan bentuk geometris dan kombinasi warnanya. Anak-anak disuguhi bentuk-bentuk geometris yang sesuai satu per satu. Anak yang kartunya berisi gambar yang disajikan, mengambilnya dan menaruhnya pada kartunya sehingga gambar tersebut sesuai dengan gambar yang digambar. Anak-anak mengatakan bagaimana urutan letak gambar-gambar itu.

“Bantu ayam” Tujuan: untuk mengajari anak-anak kemampuan menjalin korespondensi antar set. Isi: Kelinci-kelinci itu makan wortel yang enak dan melihat bebek-bebek di danau. Guru bertanya kepada anak-anak: “Siapa yang berenang di danau? (Bebek dengan bebek). Berapa banyak bebek? Siapa yang berdiri di tepi pantai? (Ayam dengan anak ayam). Ayam betina dan anak-anaknya ingin menyeberang ke seberang, tetapi mereka tidak tahu cara berenang. Bagaimana cara membantu mereka? (Mereka meminta bebek untuk memindahkan ayamnya).” Mereka mencari tahu apakah anak itik dapat memenuhi permintaan ayam. Hitung jumlah keduanya. Guru membacakan puisi karya D. Kharms: “Mereka berenang menyeberangi sungai tepat dalam waktu setengah menit: Ayam di atas bebek, ayam di atas bebek, Ayam di atas bebek, dan ayam di atas bebek!”

“Siapa yang akan menggulung pita lebih cepat” Tujuan: terus membentuk sikap terhadap ukuran sebagai ciri penting, memperhatikan panjang, mengenalkan kata “panjang”, “pendek”. Isi. Guru mengajak anak-anak untuk belajar cara menggulung pita dan menunjukkan cara melakukannya, serta membiarkan semua orang mencobanya. Kemudian dia menawarkan untuk memainkan permainan “Siapa yang akan memutar rekaman itu lebih cepat?” Memanggil dua anak, memberikan yang satu pita panjang, yang lain pendek, dan meminta semua orang melihat siapa yang pertama menggulung pita mereka. Tentu saja, yang memiliki pita lebih pendek akan menang. Setelah itu guru meletakkan pita-pita tersebut di atas meja agar perbedaannya terlihat jelas oleh anak-anak, namun tidak mengatakan apapun. Kemudian anak-anak mengganti pita. Sekarang anak yang lain menang. Anak-anak duduk, guru memanggil anak-anak dan mengajak salah satu dari mereka untuk memilih pita. Dia bertanya mengapa dia menginginkan rekaman ini. Setelah anak-anak menjawab, dia menyebutkan pita “pendek” dan “panjang” dan merangkum tindakan anak-anak: “Pita pendek digulung dengan cepat, dan pita panjang digulung perlahan.”

“Apa yang ada di dalam tas?” Tujuan: Mengembangkan kemampuan anak dalam menyebutkan nama benda bulat dan persegi. Keterangan: anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap orang diberikan sekantong mainan. Atas isyarat dari orang dewasa, salah satu anak dari tim pertama mengeluarkan mainan bundar dari tas; seorang anak dari tim kedua mengeluarkan mainan berbentuk persegi. Salah satu anak di setiap tim menyebutkan mainannya. Misalnya: “Natasha mengeluarkan sebuah kubus, permen karet, dan sebuah kotak. Bentuknya persegi"; “Seryozha mengeluarkan bola, bola, Kolobok - bentuknya bulat.” Guru dan anak-anak lainnya memeriksa apakah anak-anak telah mendapatkan semua mainan sesuai bentuk yang disebutkan. Tim pemenang ditentukan, yang menyelesaikan tugas dengan benar dan mendapat mainan terbanyak dalam bentuk tertentu. Mainan baru ditempatkan di dalam tas. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Tujuan “Melatih”: Mengembangkan kemampuan anak dalam menemukan banyak benda dan satu benda di tempat-tempat tertentu di dalam ruangan. Deskripsi: Peluit lokomotif uap terdengar. Guru menanyakan teka-teki kepada anak-anak: Gubuk besi saling menempel. Salah satunya dengan pipa, membawa semua orang bersamanya. (Kereta) “Toko” diatur di berbagai tempat di ruangan: “Rumah Sepatu”, “Rumah Pakaian”, dll. Namun terdapat kesalahan dalam pemilihan item. Misalnya, di antara item pakaian Anda dapat menemukan pasangan, dll. Anak-anak melakukan perjalanan, membentuk “lokomotif” dan “kereta”. Jumlah lokomotif dan gerbong ditentukan. Setelah sampai di toko, kereta berhenti. Anak-anak menceritakan dari mana mereka datang, bagaimana mereka mengetahui di mana; cari tahu apakah semua benda bisa disebut, misalnya piring, apa yang berlebihan di sini dan mengapa. Tentukan jumlah benda dan bandingkan dengan perbandingan. Teknik manajemen permainan bervariasi. Anak dilibatkan dalam menebak nama benda, teka-teki, menulis cerita deskriptif, dan menentukan nama benda.

“Memperlakukan Hewan” Tujuan: Mengembangkan kemampuan anak dalam mengelompokkan benda dan menentukan jumlahnya. Deskripsi: Guru memeriksa situasi bersama anak-anak dan menjelaskan tugasnya: “Orang yang saya sebutkan akan datang ke meja dan memberi tahu Anda mainan apa yang ada di atasnya dan berapa jumlahnya.” (Panggil 4 anak.) Penting bagi anak untuk menunjukkan jumlahnya saat memberi nama suatu benda. (“Banyak tupai dan satu kelinci.”) Kemudian guru berkata: “Sekarang kita akan merawat hewan-hewan itu. Kita punya banyak hewan, kita perlu memberi makan mereka semua. Tiap beruang diberi satu permen, tiap tupai diberi satu kacang, dan tiap kelinci diberi apa?” Guru mengingatkan anak untuk mengambil aplikasi. Untuk menyelesaikan tugasnya, dia memanggil satu anak ke setiap meja secara bergantian. Setelah menyelesaikan tugasnya, anak menceritakan apa yang dia lakukan. Akhirnya, tes perolehan pengetahuan diselenggarakan. (“Apakah semua hewan sudah dirawat?”) Anak-anak yang dipanggil datang ke salah satu meja dan menceritakan apa yang ada di meja itu.

“Lari ke angka” Tujuan: melatih menghafal dan membedakan angka, kemampuan bernavigasi dalam ruang; mengembangkan perhatian pendengaran dan visual. Peralatan: kartu dengan angka, digantung di berbagai tempat di dalam ruangan. Kemajuan permainan: Permainan dengan mobilitas rendah. Guru (pengemudi) memanggil salah satu nomor, anak-anak menemukan kartu bergambarnya di dalam ruangan dan berlari ke sana. Jika ada anak yang melakukan kesalahan, dia keluar dari permainan untuk sementara waktu. Permainan ini dimainkan sampai pemenang diidentifikasi. Anda dapat memperumit tugas dengan meminta anak-anak, yang berdiri di dekat nomor tersebut, untuk bertepuk tangan (atau menghentakkan kaki, atau duduk) nomor yang diwakilinya.

“Benang ajaib” Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang gambaran angka, untuk berlatih membedakannya; mengembangkan keterampilan motorik halus tangan. Peralatan: lembaran kertas beludru 15x20 cm, benang wol panjang 25-30 cm Kemajuan permainan: opsi pertama. Anak-anak sedang duduk di meja. Guru menunjukkan banyaknya benda dengan salah satu cara berikut: pada penggaris berhitung, kain flanel, kanvas penyusunan huruf, menggunakan gambar atau mainan. Anak-anak menggunakan benang untuk menuliskan nomor yang sesuai dengan nomor tersebut. Anda bisa membuat teka-teki tentang angka. Untuk setiap jawaban yang benar, anak menerima sebuah chip. pilihan ke-2. Anak-anak mengangkat salah satu ujung benang di atas lembaran dan mengucapkan kata-kata ajaib dalam paduan suara: “Benang, benang, putar, ubah menjadi angka… putar!” Guru atau salah satu anak menyebutkan nomor yang diperlukan.

“Ulat Ceria” Tujuan: berlatih mencari letak bilangan pada suatu garis bilangan, bilangan selanjutnya dan sebelumnya. Kemajuan permainan: Sebuah kartu dibuat dari karton dengan gambar ulat di atasnya. Ada nomor di badan ulat, ada juga yang hilang. Lingkaran dengan nomor dengan ukuran yang sesuai dipotong dari karton. Ulat suka bersenang-senang. Mereka bermain dan kehilangan nomor. Bantu ulat. Anak-anak memilih dan menyusun nomor-nomor yang hilang.


Permainan dengan angka dan angka

Penggunaan permainan didaktik dengan anak prasekolah sangat penting dalam pembentukan konsep matematika dasar. Permainan yang diusulkan dapat digunakan baik dalam pekerjaan guru prasekolah maupun oleh orang tua.

Dalam permainan "Kebingungan" angka-angka tersebut diletakkan di atas meja atau dipajang di papan. Saat anak-anak memejamkan mata, angkanya berpindah tempat. Anak-anak menemukan perubahan ini dan mengembalikan nomor tersebut ke tempatnya masing-masing. Presenter mengomentari tindakan anak-anak.

Dalam permainan “Nomor mana yang hilang?” satu atau dua digit juga dihilangkan. Pemain tidak hanya memperhatikan perubahannya, tetapi juga mengatakan di mana setiap nomor berada dan mengapa. Misalnya angka 5 sekarang berada di antara 7 dan 8. Hal ini tidak benar. Letaknya di antara angka 4 dan 6, karena angka 5 lebih satu dari 4, maka 5 harusnya muncul setelah 4.

Permainan "Menghapus nomor" Anda dapat menyelesaikan pelajaran atau bagian dari pelajaran jika angka-angka tersebut tidak diperlukan di kemudian hari. Nomor sepuluh yang pertama diletakkan di atas meja di depan semua orang. Anak-anak bergiliran menanyakan teka-teki tentang angka. Setiap anak yang menebak nomor apa yang dimaksud, menghilangkan nomor tersebut dari rangkaian nomor. Teka-teki bisa sangat beragam. Misalnya, hilangkan angka yang muncul setelah angka 6, sebelum angka 4; hilangkan angka yang menunjukkan angka 1 lebih dari 7; hilangkan angka yang menunjukkan berapa kali saya akan bertepuk tangan (bertepuk tangan 3 kali); hapus nomornya, dll. Digit terakhir yang tersisa diperiksa, sehingga menentukan apakah semua anak menyelesaikan tugas dengan benar. Mereka pun membuat teka-teki tentang jumlah sisanya.

permainan “Apa yang berubah?”, “Perbaiki kesalahannya” menyumbang

memperkuat kemampuan menghitung benda dan menunjukkan kuantitasnya dengan angka yang sesuai. Beberapa kelompok benda diletakkan pada papan atau kain flanel, dengan nomor diletakkan di sebelahnya. Presenter meminta para pemain untuk menutup mata, dan dia sendiri berpindah tempat atau menghapus satu item dari grup mana pun, membiarkan nomornya tidak berubah, mis. melanggar korespondensi antara jumlah benda dan nomor. Anak-anak membuka mata mereka. Mereka menemukan bug dan sedang memperbaikinya cara yang berbeda: dengan “mengembalikan” nomor yang sesuai dengan jumlah item, item ditambahkan atau dihapus, yaitu jumlah item dalam grup diubah. Orang yang bekerja di dewan menyertai tindakannya dengan penjelasan. Jika dia menyelesaikan tugasnya dengan baik (menemukan dan memperbaiki kesalahannya), maka dia menjadi pemimpin.

Permainan "Tas yang bagus" bertujuan untuk melatih anak-anak berhitung menggunakan berbagai alat analisa, mengkonsolidasikan gagasan tentang hubungan kuantitatif antar angka. Tas indah itu berisi: bahan hitung, dua atau tiga jenis mainan kecil. Presenter memilih salah satu anak untuk memimpin dan meminta untuk menghitung benda sebanyak yang didengarnya pukulan palu, rebana, atau benda sebanyak lingkaran pada kartu. Anak-anak yang duduk di meja menghitung jumlah pukulan dan menunjukkan nomor yang sesuai.

Permainan "Berapa banyak" melatih anak dalam berhitung. 6-8 kartu dengan jumlah benda berbeda dipasang di papan. Pembawa acara berkata: “Sekarang saya akan memberi tahu Anda sebuah teka-teki. Siapa pun yang menebaknya akan menghitung benda-benda di kartu dan menunjukkan nomornya. Dengarkan teka-teki itu. Gadis itu sedang duduk di penjara, dan sabitnya ada di jalan.” Para pemain, setelah menebak bahwa itu adalah wortel, menghitung berapa banyak wortel yang tergambar pada kartu dan menunjukkan angka 4. Siapa pun yang menaikkan angka lebih cepat menjadi pemimpin. Alih-alih teka-teki, Anda bisa memberikan deskripsi tentang objek tersebut. Contoh: “Hewan ini penyayang dan baik hati, tidak berbicara, tetapi mengetahui namanya, suka bermain bola, benang, minum susu dan tinggal bersama manusia. Siapa ini? Hitung berapa banyak."

Permainan “Mainan mana yang hilang?”. Presenter menampilkan beberapa mainan berbeda. Anak-anak memperhatikannya dengan cermat dan mengingat di mana setiap mainan berada. Semua orang memejamkan mata, presenter mengeluarkan salah satu mainannya. Anak-anak membuka mata dan menentukan mainan mana yang hilang. Misalnya ada mobil yang bersembunyi, berada di urutan ketiga dari kanan atau kedua dari kiri. Yang menjawab dengan benar dan lengkap menjadi pemimpin

Permainan “Siapa yang akan menelepon lebih dulu?”. Anak-anak diperlihatkan gambar yang menggambarkan benda-benda berbeda secara berurutan (dari kiri ke kanan atau atas ke bawah). Presenter menyepakati dari mana harus mulai menghitung benda: kiri, kanan, bawah, atas. Pukul palu beberapa kali. Anak-anak harus menghitung jumlah pukulan dan menemukan mainan yang ada di tempat yang ditentukan. Siapa pun yang memberi nama mainannya terlebih dahulu menjadi pemenang dan menggantikan tuan rumah.

Permainan perjalanan waktu

Permainan "Minggu Langsung" Tujuh anak berbaris di papan tulis dan menghitung secara berurutan. Anak pertama di sebelah kiri melangkah maju dan berkata: “Saya hari Senin. Hari apa selanjutnya? “Anak kedua keluar dan berkata: “Saya hari Senin. Hari apa selanjutnya? Anak kedua keluar dan berkata: “Saya hari Selasa. Hari apa selanjutnya? dll. Seluruh kelompok memberikan tugas pada “hari dalam seminggu” dan menanyakan teka-teki. Bisa sangat berbeda: misalnya, sebutkan hari antara Selasa dan Kamis, Jumat dan Minggu, setelah Kamis, sebelum Senin, dll. Sebutkan semua hari akhir pekan dalam seminggu. Sebutkan hari-hari dalam seminggu di mana orang bekerja. Kerumitan permainan ini adalah pemain dapat berbaris dari hari apa saja dalam seminggu, misalnya dari Selasa hingga Selasa.

permainan “Hari kita”, “Kapan ini terjadi?” Anak-anak diberikan kartu yang menggambarkan gambar-gambar kehidupan yang berkaitan dengan waktu tertentu dalam sehari, rutinitas sehari-hari.

Guru menawarkan untuk melihatnya, menyebutkan waktu tertentu dalam sehari, misalnya malam hari. Anak-anak yang memiliki gambar yang sesuai harus memegang kartu tersebut dan menceritakan mengapa menurut mereka saat itu malam.

Untuk cerita yang benar dan ditulis dengan baik, anak tersebut menerima sebuah chip.

Game untuk orientasi di luar angkasa.

Permainan “Tebak siapa yang berdiri di mana.” Di depan anak-anak terdapat beberapa benda yang terletak di sudut-sudut sebuah persegi imajiner dan di tengah-tengahnya. Presenter mengajak anak-anak menebak benda apa yang ada di belakang kelinci dan di depan boneka atau di sebelah kanan rubah di depan boneka, dan seterusnya. gra "Apa yang berubah? " Ada beberapa benda di atas meja.

Anak-anak mengingat bagaimana letak benda-benda dalam hubungannya satu sama lain. Kemudian mereka menutup mata, dan pada saat itu pemimpin menukar satu atau dua benda. Setelah membuka mata, anak menceritakan tentang perubahan yang terjadi, di mana benda itu berdiri sebelumnya dan di mana letaknya sekarang. Misalnya, kelinci berdiri di sebelah kanan kucing, dan sekarang berdiri di sebelah kirinya. Atau boneka itu berdiri di sebelah kanan beruang, dan sekarang berdiri di depan beruang.

Permainan "Temukan sesuatu yang serupa" Anak mencari gambar dengan benda yang ditunjukkan oleh guru, kemudian menceritakan letak benda tersebut: “Yang pertama di kiri adalah gajah, dan di belakangnya adalah monyet, yang terakhir adalah beruang” atau “Di tengah adalah teko besar, di sebelah kanannya ada cangkir berwarna biru, di sebelah kirinya ada cangkir berwarna merah muda.

Permainan "Ceritakan padaku tentang polamu." Setiap anak mempunyai gambar (permadani) yang bermotif. Anak harus menceritakan letak unsur-unsur polanya: Di pojok kanan atas ada lingkaran, di pojok kiri atas ada persegi, di pojok kiri bawah ada persegi panjang, di tengah ada segitiga.

Anda dapat memberikan tugas untuk menceritakan tentang pola yang mereka gambar dalam pelajaran menggambar. Misalnya, di tengah - lingkaran besar, sinarnya memanjang, ada bunga di setiap sudut, garis bergelombang di atas dan bawah, satu per satu di kanan dan kiri garis bergelombang dengan daun, dll.

Permainan " Artis" Permainan ini dimaksudkan untuk mengembangkan orientasi dalam ruang, mengkonsolidasikan istilah-istilah yang mendefinisikan penataan ruang suatu benda, dan memberikan gambaran tentang relativitasnya. Dilakukan dengan sekelompok atau subkelompok anak-anak. Peran pemimpin dilakukan oleh guru. Presenter mengajak anak-anak menggambar. Semua orang memikirkan plotnya bersama-sama: kota, ruangan, kebun binatang, dll. Kemudian semua orang berbicara tentang elemen gambar yang direncanakan, menjelaskan di mana lokasinya dalam kaitannya dengan objek lain. Guru mengisi gambar dengan unsur-unsur yang disarankan anak, menggambarnya dengan kapur di papan tulis atau spidol di selembar kertas besar. Di tengah Anda dapat menggambar gubuk (gambarnya harus besar dan dapat dikenali), di atas - sebuah pipa di atap rumah. Asap keluar dari cerobong asap. Ada seekor kucing duduk di lantai bawah di depan gubuk. Kata-kata yang harus digunakan dalam tugas: di atas, di bawah, ke kiri, ke kanan, di belakang, di depan, di antara, dekat, di samping, dll. Dalam kelompok yang sama, anak-anak mengembangkan kemampuan untuk mengubah arah sambil bergerak. Permainan didaktik juga membantu dalam hal ini.

Permainan "Cari mainan."“Pada malam hari, saat tidak ada seorang pun di kelompok,” kata guru, Carlson terbang ke arah kami dan membawakan mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia menyembunyikan mainan itu dan menulis di surat bagaimana cara menemukannya." . Dia membuka amplop dan membaca: “Kamu harus berdiri di depan meja guru dan berjalan lurus.” Salah satu anak menyelesaikan tugasnya, pergi dan mendekati lemari, di mana terdapat mobil di dalam kotak. Anak lain melakukan tugas berikut: pergi ke jendela, berbelok ke kiri, berjongkok dan menemukan mainan di balik tirai.

Permainan "Perjalanan melewati ruangan." Pinokio, dengan bantuan presenter, memberikan tugas kepada anak-anak: “Pergi ke jendela, ambil tiga langkah ke kanan.” Anak itu menyelesaikan tugasnya. Jika berhasil diselesaikan, maka presenter membantu menemukan kerugian yang tersembunyi di sana. Bila anak belum cukup percaya diri untuk mengubah arah gerakan, jumlah arah sebaiknya tidak lebih dari dua. Di masa depan, jumlah tugas untuk mengubah arah dapat ditingkatkan. Misalnya: “Berjalan maju lima langkah, belok kiri, ambil dua langkah lagi, belok kanan, maju ke ujung, mundur satu langkah ke kiri.” Dalam pengembangan orientasi spasial, selain permainan dan tugas khusus dalam matematika , permainan luar ruangan dan pendidikan jasmani memainkan peran khusus latihan, kelas musik, kelas seni, berbagai momen rutin (berpakaian, membuka baju, bertugas), orientasi sehari-hari bagi anak tidak hanya di ruang kelompoknya, tetapi juga di seluruh taman kanak-kanak.

Permainan dengan bentuk geometris.

Permainan "Tas yang bagus" dikenal oleh anak-anak prasekolah. Hal ini memungkinkan Anda untuk memeriksa bentuk geometris objek dan berlatih membedakan bentuk. Tas tersebut berisi benda-benda dengan bentuk geometris yang berbeda-beda. Anak mengamatinya, merasakannya dan menyebutkan nama gambar yang ingin ditunjukkannya. Anda dapat memperumit tugas jika presenter memberikan tugas untuk menemukan sosok tertentu di dalam tas. Dalam hal ini, anak secara berurutan memeriksa beberapa gambar hingga menemukan gambar yang dibutuhkannya. Versi pekerjaan ini berjalan lebih lambat. Oleh karena itu, setiap anak disarankan untuk memiliki tas yang bagus.

Permainan "Temukan yang sama" Di depan anak-anak terdapat kartu yang menggambarkan tiga atau empat bentuk geometris yang berbeda. Guru menunjukkan kartunya (atau namanya, mencantumkan Gambar di kartu). Anak-anak harus menemukan kartu yang sama dan mengambilnya.

Permainan “Siapa yang akan melihat lebih banyak? » Berbagai bentuk geometris disusun secara acak pada kain flanel. Anak-anak prasekolah melihat dan mengingatnya. Pemimpin menghitung sampai tiga dan menutup potongannya. Anak diminta menyebutkan sebanyak-banyaknya gambar yang diletakkan pada kain flanel. Untuk mencegah anak mengulangi jawaban temannya, penyaji dapat mendengarkan setiap anak secara terpisah. Siapa yang mengingat dan menyebutkan kepingan paling banyak, dialah pemenangnya, dia menjadi pemimpin. Melanjutkan permainan, pemimpin mengubah jumlah kepingan

Permainan "Lihatlah sekeliling" membantu mengkonsolidasikan gagasan tentang bentuk geometris, mengajarkan menemukan benda dengan bentuk tertentu. Permainan ini dimainkan sebagai kompetisi untuk kejuaraan individu atau tim. Dalam hal ini, kelompok dibagi menjadi beberapa tim. Presenter (bisa guru atau anak) menyarankan untuk memberi nama pada benda yang berbentuk bulat, persegi panjang, persegi, segi empat, bentuk benda yang tidak mempunyai sudut, dan lain-lain. dll. Untuk setiap jawaban yang benar, pemain atau tim menerima sebuah chip atau lingkaran. Aturannya menetapkan bahwa Anda tidak boleh memberi nama objek yang sama dua kali. Permainan ini dimainkan dengan tempo cepat. Di akhir permainan, hasilnya dijumlahkan dan pemenang dengan poin terbanyak ditentukan.

Permainan "Mosaik geometris" dimaksudkan untuk memantapkan pengetahuan anak tentang bangun ruang, mengembangkan kemampuan mentransformasikannya, mengembangkan imajinasi dan berpikir kreatif, mengajarkan mereka menganalisis cara menyusun bagian-bagian, menyusun suatu bangun, dan memusatkan perhatian pada suatu model. Dalam pengorganisasian permainan, guru berupaya menyatukan anak menjadi satu tim sesuai dengan tingkat keterampilannya. Tim menerima tugas dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Untuk membuat gambar suatu objek dari bentuk geometris: kerjakan sampel yang sudah dibedah, kerjakan sampel yang belum dibedah, kerjakan sesuai kondisi (rakit sosok manusia - gadis berpakaian), kerjakan sesuai rencana Anda sendiri ( hanya seseorang). Setiap tim menerima kumpulan bentuk geometris yang sama. Anak-anak harus secara mandiri menyepakati cara menyelesaikan tugas, urutan pekerjaan, dan memilih bahan sumber. Setiap pemain dalam tim bergiliran berpartisipasi dalam transformasi suatu bangun geometri, menambahkan elemennya sendiri, menyusun elemen individu suatu objek dari beberapa bangun. Di akhir permainan, anak menganalisis figurnya, menemukan persamaan dan perbedaan dalam menyelesaikan rencana konstruktif.

Permainan "Temukan rumahmu." Anak-anak menerima satu model bangun ruang dan berlari mengelilingi ruangan. Atas isyarat dari pemimpin, semua orang berkumpul di rumahnya dengan gambar sesosok tubuh. Anda bisa membuat permainan menjadi lebih sulit dengan memindahkan rumah. Anak diajarkan melihat bentuk-bentuk geometris pada benda-benda di sekitarnya: bola, bola semangka, piring, lingkaran-lingkaran piring, daun meja, dinding, lantai, langit-langit, jendela-persegi panjang, selendang persegi; syal segitiga; silinder kaca; telur, zucchini-oval.

Permainan didaktik.

"Nilai"

Apa yang lebar (panjang, tinggi, rendah, sempit)

Target. Untuk memperjelas pemahaman anak tentang besar kecilnya suatu benda, diajarkan untuk mencari persamaan suatu benda berdasarkan ukurannya.

Kemajuan permainan.

Orang dewasa berkata: “Benda-benda di sekitar kita memiliki ukuran yang berbeda-beda: besar, kecil, panjang, pendek, rendah, tinggi, sempit, lebar. Kami melihat banyak benda dengan ukuran berbeda. Dan sekarang kita akan bermain seperti ini: Saya akan menyebutkan satu kata, dan Anda akan membuat daftar objek mana yang dapat dipanggil dengan satu kata ini.” Orang dewasa memegang bola di tangannya. Dia melemparkannya ke anak itu dan mengucapkan kata itu. Misalnya:

Dewasa: Panjang

Anak: Jalan, selotip, tali, dll.

Permainan dengan dua set.

Target. Ajari anak membandingkan benda berdasarkan ukurannya dengan cara meletakkan satu benda di atas yang lain, untuk menemukan dua benda yang berukuran sama.

Bahan. Dua piramida identik.

Kemajuan permainan. “Ayo bermain bersama,” orang dewasa menoleh ke arah anak tersebut dan mulai melepaskan cincin dari piramida, mengajak anak tersebut untuk melakukan hal yang sama.

“Sekarang temukan cincin yang sama,” kata orang dewasa itu dan menunjukkan salah satu cincin itu. Ketika anak menyelesaikan tugas ini, orang dewasa menawarkan untuk membandingkan cincin-cincin itu dengan cara tumpang tindih. dan kemudian melanjutkan permainan dengan salah satu anak.

Permainan didaktik

"Siapa yang bekerja pagi-pagi?"

Ini adalah permainan perjalanan. Diawali dengan pembacaan puisi karya B. Yakovlev dari buku “Pagi, Sore, Siang, Malam”

Jika berdering di luar jendela

Burung-burung akan berkicau,

Jika sekelilingnya sangat terang,

Kenapa kamu tidak bisa tidur?

Jika Anda memiliki radio

Tiba-tiba dia berbicara

Artinya sekarang

Pagi telah tiba.

Dewasa: “Sekarang Anda dan saya akan bepergian bersama dan melihat siapa yang bekerja dan bagaimana caranya di pagi hari.” Orang dewasa membantu anak mengingat siapa yang mulai bekerja lebih dulu (petugas kebersihan, supir angkutan umum, dll) Bersama anak, mengingat apa yang dilakukan anak dan orang dewasa di pagi hari. Anda dapat mengakhiri perjalanan Anda dengan membaca puisi karya B. Yakovlev atau merangkum apa yang terjadi di pagi hari.

"Kemarin Hari Ini Besok"

Seorang dewasa dan seorang anak berdiri berhadapan. Orang dewasa melempar bola ke anak itu dan mengucapkan kalimat pendek. Anak harus menyebutkan waktu yang tepat dan melempar bola kepada orang dewasa.

Misalnya: Kami memahat (kemarin). Kami akan jalan-jalan (hari ini), dll.

Game didaktik dengan topik “Bentuk geometris”

"Beri nama geometrinya"

Target. Belajar memeriksa secara visual, mengenali dan memberi nama dengan benar bentuk-bentuk geometris datar (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval)

Bahan. Tabel dengan bentuk geometris. Setiap tabel berisi gambar outline dua atau tiga gambar dengan posisi dan kombinasi berbeda.

Kemajuan permainan.

Permainan ini dimainkan dengan satu meja. Sisanya bisa ditutup dengan selembar kertas kosong. Orang dewasa menawarkan untuk hati-hati memeriksa bentuk-bentuk geometris, menelusuri kontur bentuk-bentuk tersebut dengan gerakan tangan, dan memberi nama. Dalam satu pelajaran Anda dapat menunjukkan kepada anak Anda 2-3 tabel.

“Temukan benda dengan bentuk yang sama”

Orang dewasa menggambar bentuk geometris di atas kertas: lingkaran, persegi, segitiga, oval, persegi panjang, dll.

Dia menunjukkan kepada anak itu salah satu gambar, misalnya lingkaran. Anak harus menyebutkan nama suatu benda yang bentuknya sama.

"Coba tebak apa yang mereka sembunyikan"

Di atas meja di depan anak terdapat kartu-kartu yang menggambarkan bentuk-bentuk geometris. Anak itu memeriksanya dengan cermat. Kemudian anak diminta memejamkan mata, orang dewasa menyembunyikan satu kartu. Setelah tanda konvensional, anak membuka matanya dan mengatakan apa yang tersembunyi.

Matematika yang menghibur

  1. "Jadikan itu setara"

Seorang dewasa meletakkan sumpit di atas meja. Ada satu lebih banyak (atau kurang) di bagian atas daripada di bagian bawah. Tongkat cadangan ada di dalam cangkir. Anak diminta memastikan jumlah tongkat pada kedua baris sama dan menjelaskan hasilnya.

  1. "Siapa yang memiliki jumlah yang sama"

Jika tidak memungkinkan untuk mengajak 4 sampai 6 anak bermain, maka dapat menggunakan mainan. Setiap pemain menerima kartu dengan lingkaran. Orang dewasa menunjukkan kartu dari set kedua. Anak harus menentukan pemain mana yang mempunyai kartu dengan jumlah lingkaran tertentu.

  1. "Toko tanpa tenaga penjual"

Di toko (di meja orang dewasa) terdapat berbagai macam barang, di antaranya ada mainan dan benda-benda yang bentuknya berbeda-beda. Orang dewasa memberi anak itu sebuah kartu - sebuah cek, di mana gambar tertentu digambar: lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang.

Pembeli anak memilih barang dengan bentuk yang sesuai. Ia menerima pembelian jika ia memilih dan mendeskripsikan bentuk produk dengan benar.

Oleh karena itu, salah satu tugas terpenting guru prasekolah adalah mengembangkan minat anak terhadap matematika di usia prasekolah. Namun masa kanak-kanak tidak bisa dibayangkan tanpa permainan, dalam hal ini didaktik. Oleh karena itu, mengenalkan matematika melalui penggunaan teknik permainan akan membantu anak menyerap program pendidikan dengan cepat dan mudah.

Belajar matematika seharusnya tidak menjadi tugas yang membosankan bagi seorang anak. Ingatan anak bersifat selektif. Seorang anak hanya belajar apa yang menarik, mengejutkan, membuatnya bahagia atau menakutkannya. Dia tidak mungkin mengingat sesuatu yang tidak menarik, bahkan jika orang dewasa bersikeras.

Untuk perhatian Anda saya persembahkan permainan didaktik untuk anak kelompok junior 2 untuk menguasai konsep matematika, sarana dan metode kognisi.

"Pilih garasi"
Target: Pembentukan kemampuan untuk menentukan kesesuaian benda berdasarkan ukuran; tinggi dan panjang secara bersamaan; kemampuan untuk menjelaskan pilihan Anda.
Latihan: Perhatikan gambar dan sebutkan apa nama mobil yang kamu lihat.
Mobil-mobil berhenti di garasi. Sekarang semua orang akan mengambil tempatnya. Yang?
Pertanyaan untuk anak:
-Bagaimana Anda mendistribusikan mobil ke garasi?
-Mengapa hanya tersisa satu mobil? (Anak memilih pasangan - mobil dan garasi - dan menghubungkannya dengan garis pada gambar)

"Kembalikan barang ke tempatnya"
Target: Pembentukan kemampuan membandingkan dan membedakan benda; satukan mereka menurut ciri-ciri yang sama.
Latihan: Lihatlah gambarnya. Laki-laki Dima dan perempuan Sveta telah mencampuradukkan pakaian mereka dan tidak bisa memilah barang-barang mereka ke dalam loker.
Pertanyaan:
-Bagaimana kamu melakukannya?
- Sebutkan semua benda dan bantulah anak-anak agar tidak membingungkannya. (Anak itu meletakkan barang-barang di lemari)

“Di mana kamu akan datang? »
Target: Pembentukan keterampilan mengenal dan memberi nama tokoh, menonjolkan satu atau dua ciri di dalamnya; ukuran; bentuk dan ukuran.
Situasi masalah: Anda ingin merawat hewan-hewan tersebut, tetapi Anda hanya dapat menjangkau mereka melalui jalan melalui sungai.
Latihan: Lihatlah bebatuan di sungai.
Pertanyaan:
- Berapa ukurannya? Memberitahukan?
- Siapa yang tinggal di sebelah kanan sungai?
- Berjalanlah melewati batu-batu besar. Kepada siapa kamu datang?

“Rumah manakah yang dipilih ketiga babi kecil itu?”
Target: Pembentukan kemampuan mengingat dalam ingatan ciri-ciri benda (bentuk, jumlah) dan menemukan suatu benda berdasarkan perbandingan.
Latihan: Lihatlah rumah-rumah: atap, dinding, jendela, pintu. Tiga babi kecil memilih rumah untuk diri mereka sendiri.
Nif-Nif (dia dengan sekop) ingin tinggal di rumah dengan tiga jendela.
- Rumah apa yang dia pilih untuk dirinya sendiri?
- Nuf-Nuf (dia bersama penggaris) ingin tinggal di rumah beratap segitiga. Tunjukkan padaku rumah mana yang dia pilih?
- Naf-Naf ingin tinggal di rumah tanpa pipa. Rumah seperti apa yang dia pilih untuk dirinya sendiri?
Kemudian Naf-Naf berpikir dan berkata: “Mari kita semua tinggal bersama dalam satu rumah yang Nif-Nif, Nuf-Nuf, dan aku inginkan.”

Rumah mana yang mereka pilih? Katakan padaku jenis atapnya, dan siapa yang menginginkannya? Berapa banyak jendela yang ada di rumah? Babi mana yang sangat diinginkannya?

Apakah rumah memiliki cerobong asap? Bagi siapa hal ini penting?

(Dengan atap segitiga tanpa cerobong asap, dengan tiga jendela)

"Hari ulang tahun"

Target: Pembentukan keterampilan untuk secara praktis menetapkan kesesuaian benda berdasarkan kuantitas, membentuk kelompok benda menurut satu kriteria (kuantitas, menggunakan kata “sama”, “tiga”, “ekstra”

Latihan: Bagilah camilan secara merata kepada anak-anak dan tentukan apa yang tersisa jika setiap anak mengambil satu buah pisang, satu permen, dan satu kotak jus.

"Hiasi topi badut"

Target: Pembentukan keterampilan kombinatorial dalam proses pergantian gambar berwarna; kemampuan menggunakan kata “pertama”, “kemudian”, “bawah”, “atas”, “antara”

Situasi masalah: Lihatlah gambarnya. Para badut memiliki topi yang sama. Mereka sering bingung dan salah memakainya saat tampil. Mereka memutuskan untuk meminta Anda mendekorasi topi sedemikian rupa sehingga mereka dapat membedakan satu sama lain. Buat pola pada tutupnya berbeda.

Tempatkan lingkaran berwarna pada setiap topi badut. Bandingkan dan jelaskan perbedaan topi ini satu sama lain.

Permainan didaktik untuk anak untuk mengembangkan konsep matematika dasar

Permainan didaktik untuk anak-anak yang kedua kelompok junior(orientasi waktu)

"TK"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bagian-bagian hari ini.

Bahan. Bola.

Di pagi hari saya datang ke taman kanak-kanak, dan kembali ke rumah. . .

Kami sedang melakukan latihan...

Kami sedang melakukan...

Demikian pula, Anda bisa memainkan permainan tentang musim.

"Hari apa dalam seminggu"

Sasaran: mengembangkan daya ingat dengan mengingat nama dan urutan hari dalam seminggu.

Prosedur: Guru membacakan syair kepada anak-anak, mendukung mereka dengan senam jari.

Banyak hari yang berbeda minggu

Burung-burung bernyanyi untuk kami tentang mereka

Pada hari Senin burung bulbul

Bernyanyilah bahwa tidak ada hari yang lebih indah

Dan pada hari Selasa seekor burung bernyanyi -

Tit bersisi kuning

Gagak itu bersuara seperti biasa

Hari terbaik adalah hari Rabu

Burung pipit mulai berkicau

Bahwa pada hari Kamis dia terbang ke hutan

Dua merpati berseru

Minggu berdiskusi

Burung mengetahui hari-hari dalam seminggu

Mereka membantu kita mengingat

Permainan didaktik untuk anak prasekolah (orientasi waktu)

Game didaktik “Tepat waktu”

Tujuan: Terus memperkuat konsep waktu.

Kembangkan kesadaran akan waktu, belajar mengatur aktivitas Anda sesuai dengan interval waktu.

Kembangkan rasa ingin tahu.

Bahan: bahan dari permainan “Columbus Egg”, jam pasir.

Pindah: Di meja guru ada 10 kartu menghadap ke bawah (dari permainan “Telur Colombus”)

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Guru menawarkan untuk mengambil amplop dengan bagian-bagian yang dipotong dan menyusun gambarnya dalam 3 menit (menunjukkan jam pasir). Guru memeriksa apakah semua anak telah menyelesaikan tugas dan mengingatkan mereka akan pentingnya dapat memenuhi tenggat waktu.

Game didaktik "Tik-tok"

Tujuan: Terus mengajarkan cara menentukan bentuk benda dan bagian-bagiannya dengan menggunakan contoh model jam.

Perkenalkan jam, ajarkan cara mengatur waktu pada model jam

Kembangkan minat pada permainan.

Bahan: jam weker, jam tangan, jam kukuk dinding.

Prosedur: Di meja guru di bawah serbet terdapat berbagai jenis jam: jam weker, jam tangan, jam dinding dengan kukuk.

Guru membacakan puisi:

Gagak-gagak

Ayam jantan bernyanyi dengan keras.

Matahari menyinari sungai, awan melayang di langit.

Bangun, binatang, burung!

Mulai bekerja.

Embun berkilau di rerumputan,

Malam di bulan Juli telah berlalu.

Seperti jam alarm sungguhan

Ayam jantan membangunkanmu.

Dia mengibaskan ekornya yang mengkilat

Dan meluruskan sisirnya.

Guru bertanya kepada anak-anak alat apa yang ditemukan seseorang untuk mengukur waktu. (Jam tangan). Lalu dia mengeluarkan serbetnya jenis yang berbeda berjam-jam dan menanyakan teka-teki. Anak-anak menunjukkan jawaban.

Setiap hari jam tujuh pagi

Saatnya untuk bangun! (alarm)

Tinggal di gubuk berukir

Selamat kukuk.

Dia berkokok setiap jam

Dan pagi-pagi sekali dia membangunkan kami. (jam dinding dengan kukuk)

Permainan didaktik untuk anak prasekolah (orientasi spasial)

Ayo bantu Ellie pulang

Tujuan: Memperkuat kemampuan bernavigasi dalam ruang dengan menggunakan simbol-simbol pada denah, menentukan arah pergerakan benda, mencerminkan posisi spasialnya dalam ucapan

Bahan: Lembar lanskap bergambar denah, amplop berisi tugas.

Kemajuan: Guru mengingatkan anak-anak tentang kutipan dongeng di mana gadis Ellie dan temannya Totoshka berakhir di negara lain setelah badai. Guru mengajak anak-anak untuk membantunya pulang ke rumah. Bersama anak-anaknya, ia sedang mempertimbangkan rencana untuk pulang ke rumah:

Orang dewasa menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa jalur Ellie ditunjukkan pada rencana dengan angka, dan dalam kelompok – dengan amplop berisi tugas. Anak-anak menemukan nomor 1 pada rencana, dan dalam kelompok - sebuah amplop dengan nomor 1 (Yang berisi teks dengan tugas berhitung).

Kemudian ia menyarankan untuk mencari angka 2 pada denah dan menentukan ke arah mana anak panah tersebut harus ditarik (dari kiri ke kanan dari pojok kiri bawah ke pojok kanan bawah). Anak-anak menemukan amplop bernomor 2 (dengan tugas) dalam kelompok.

Demikian pula, anak-anak menemukan amplop bernomor 3, 4 dan 5, menggambar panah dan menyelesaikan tugas secara berurutan.

Game didaktik "Musim"

Sasaran: Untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang musim dan bulan-bulan musim gugur.

Bahan: model musim ini.

Kemajuan: Guru menunjukkan kepada anak-anak model “Musim”: sebuah persegi yang dibagi menjadi 4 bagian (musim), diwarnai merah, hijau, biru dan kuning. Bidang kuning terbagi menjadi 3 bagian lagi, berwarna kuning muda, kuning dan kuning coklat.

Guru bertanya kepada anak-anak: “Ada berapa musim totalnya? Beri nama mereka secara berurutan. (Menunjukkan musim pada model, memperjelas warnanya.)

Tunjukkan modelnya musim gugur. Musim ini dibagi menjadi berapa bagian? Menurut Anda mengapa ada 3 bagian? Bulan musim gugur apa yang kamu tahu? Bulan terakhir musim gugur adalah November. Sebutkan bulan-bulan musim gugur secara berurutan." (September, Oktober, November.) Guru menunjukkan bulan pada model.

Game didaktik “Hasilkan seminggu”

Sasaran: Untuk mengkonsolidasikan kemampuan menyebutkan nama hari dalam seminggu secara konsisten.

Bahan: Dua set dengan kartu dari 1 sampai 7, musik pengiring.

Tata Cara : Anak dibagi menjadi dua tim dengan menggunakan satu set kartu bernomor 1 sampai 7. Guru mempersilakan anak berbaris membentuk seminggu: anak pertama berdiri adalah anak yang bertuliskan angka 1 (Senin). kartunya, yang kedua, siapa yang punya nomor di kartunya 2 dst. Kemudian anak-anak menyebutkan hari-hari dalam seminggu secara berurutan dan menunjukkan kartu dengan nomor yang sesuai.

Anak-anak melakukan berbagai gerakan mengikuti musik atas petunjuk guru, dan di akhir musik mereka membentuk barisan, membentuk minggu yang dimulai pada hari Selasa. Kemudian anak-anak membuat minggunya, dimulai hari Kamis, dan seterusnya.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

Setelah menyelesaikan setiap tugas, anak-anak menyebutkan hari-hari dalam seminggu secara berurutan, dimulai dari hari tertentu. Untuk tugas yang diselesaikan dengan benar, tim menerima bintang.

Di akhir permainan, jumlah bintang dihitung dan pemenang ditentukan.

Permainan didaktik untuk anak prasekolah (berhitung dan berhitung)

“Bersiaplah untuk berolahraga”

Sasaran: Meningkatkan keterampilan berhitung dalam waktu 20.

Bahan: gambar tikus kecil (15 ekor tikus kecil ada tulisan nomor di kaosnya)

Kemajuan: Ada 20 gambar tikus kecil di papan tulis. 15 tikus mempunyai nomor tertulis di kaosnya. Guru mengajak anak-anak untuk memberikan nomor kepada atlet lainnya (16 sampai 20). Pada saat yang sama, guru memperjelas angka mana yang menunjukkan jumlah puluhan dan satuan, dan bersama-sama dengan anak-anak, ia menghitung atletnya.

Kemudian dia membaca puisi itu:

Dua puluh atlet berlari untuk berolahraga,

Namun mereka tidak ingin berjalan secara berurutan.

Yang terakhir kebetulan menjadi yang pertama datang -

Ini adalah bagaimana akun yang salah terjadi.

Kesimpulannya, guru meminta anak menghitung atlet dalam urutan terbalik.

“Sebutkan nomor sebelumnya dan berikutnya”

Sasaran: Belajar menyebutkan bilangan sebelumnya dan selanjutnya untuk setiap bilangan pada deret natural dalam rentang 10

Bahan: Kartu bergambar lingkaran (dari 1 sampai 10), set 10 kartu bergambar lingkaran (dari 1 sampai 10).

Kemajuan: Setiap anak memiliki satu kartu dengan lingkaran (dari 1 hingga 10) dan satu set 10 kartu dengan lingkaran (dari 1 hingga 10).

Guru menjelaskan kepada anak-anak: “Setiap bilangan mempunyai dua bilangan yang bertetangga: bilangan bungsu kurang satu, berdiri di depan dan disebut bilangan sebelumnya; semakin tinggi semakin besar satu, ia berdiri di depan dan disebut bilangan berikutnya. Lihatlah kartu Anda dan tentukan tetangga dari nomor Anda.”

Anak mencari angka sebelumnya dan selanjutnya dari jumlah lingkaran yang tertera pada kartu dan menutupi kotak kosong dengan kartu dengan jumlah lingkaran tertentu.

Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak menjelaskan: berapa angka sebelum dan sesudah angka yang ditunjukkan di bagian bawah kartu dan mengapa angka-angka tersebut menjadi bertetangga.

Permainan didaktik untuk anak prasekolah (bentuk geometris)

“Membuat bentuk geometris”

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan membangun bangun-bangun geometris dengan menggunakan deskripsi verbal dan daftar sifat-sifat ciri.

Bahan: set tongkat hitung, senar (tali)

Prosedur: Guru membacakan puisi, dan anak membuat bentuk geometris dari tali dan tongkat hitung.

Alkisah ada dua orang bersaudara:

Segitiga dengan persegi.

Yang tertua berbentuk persegi,

Baik hati, menyenangkan.

Yang termuda berbentuk segitiga,

Selalu tidak puas.

Dia berteriak kepadanya:

Anda lebih penuh dan lebih luas dari saya,

Saya hanya punya tiga sudut

Anda memiliki empat di antaranya.

Anak menggunakan tongkat hitung untuk membuat model persegi dan segitiga, kemudian menyebutkan bentuk-bentuknya.

Tapi malam tiba, dan bagi saudaraku,

Menabrak sudut

Yang lebih muda memanjat secara sembunyi-sembunyi

Ambil jalan pintas untuk yang lebih tua.

Saat dia pergi dia berkata:

Selamat menikmati

Saya berharap Anda bermimpi!

Anda pergi tidur di alun-alun

Dan Anda akan bangun tanpa sudut!

Guru menanyakan kepada anak-anak bentuk apa yang akan mereka peroleh jika sudut-sudut sebuah persegi dipotong. (Lingkaran). Anak-anak membuat lingkaran dari tali.

Tapi keesokan paginya adik kecil

Saya tidak senang dengan balas dendam yang mengerikan itu.

Saya melihat - tidak ada kotak.

Mati rasa... Berdiri tanpa kata-kata..

Itu balas dendam. Sekarang saudaraku

Delapan sudut baru!

Anak-anak membuat segi delapan. Kemudian semua bentuk geometris yang dibuat diberi nama.

"Gambarlah sebuah persegi"

Tujuan: Terus mengembangkan ide tentang bentuk geometris dan kemampuan membuat sketsa pada selembar kertas kotak-kotak.

Bahan: lembar buku catatan kotak-kotak, pensil sederhana dan warna.

Kemajuan: Guru menanyakan teka-teki kepada anak-anak:

Kami memiliki empat sudut,

Empat sisi.

Semua pihak sama dengan kita

Dan semua sudutnya sama besar. (persegi)

Guru mengajak anak-anak menggambar kotak dengan warna berbeda dan menunjukkan urutan gambarnya: “Dari titik ke kanan Anda perlu menggambar garis lurus yang sama dengan dua sel, ke bawah gambar garis lurus lain yang sama dengan dua sel, lalu ke kiri garis serupa lainnya dan sampai ke titik awal. Dari sudut kanan atas kotak ke kanan, Anda perlu menghitung tiga sel dan menggambar kotak serupa lainnya.”

Anak-anak di buku catatan dari tugas sebelumnya menghitung empat sel, memberi titik dan menggambar kotak dengan pensil sederhana ke akhir baris.

Kemudian guru menunjukkan di papan tulis teknik mengarsir persegi dari atas ke bawah, tanpa mengangkat tangan.

Anak-anak menaungi kotak dengan warna berbeda

Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah (ukuran)

"Ayo menanam pohon cemara"

Tujuan: Meningkatkan keterampilan menentukan besar kecilnya suatu benda dengan mata.

Bahan: tongkat hitung, kertas gambar, gambar rumah dan pohon cemara.

Prosedur: Guru menunjukkan kepada anak-anak gambar sebuah rumah dan “menanam” pohon cemara di sebelahnya. Kemudian ia mengajak anak-anak memilih pohon cemara yang tingginya sama (dari yang ditawarkan di nampan) untuk lansekap halaman.

Ia terlebih dahulu menjelaskan: “Bagaimana cara mengetahui tinggi pohon cemara? (Ukuran). Bagaimana cara mengukur tinggi pohon cemara? (Dengan tongkat, itu akan menjadi ukuran bersyarat). Menurut Anda, berapa kali tongkat hitung bisa muat setinggi pohon cemara?”

Anak yang dipanggil mengukur tinggi pohon cemara (tanpa sisa).

Guru bertanya kepada anak-anak: “Berapa tinggi pohon cemara itu? (Untuk dua tongkat hitung). Berapa tinggi sebaiknya Anda memilih pohon cemara untuk lansekap halaman Anda? (Tinggi pohon cemara harus sama dengan dua tongkat hitung.)"

Guru menjelaskan aturan pengukuran: “Tempelkan pengukuran pada pangkal pohon cemara dan tandai akhir pengukuran. Terapkan pengukuran pada titik ini lagi. Dan mereka makan seperti itu sampai akhir.”

Anak-anak memilih pohon cemara dengan ketinggian tertentu, mengukurnya dengan tongkat.

Anak-anak menempelkan pohon pilihan pada kertas Whatman di sekitar rumah.

“Memecahkan masalah Nenek Riddle”

Sasaran: Terus memperkenalkan koin dalam denominasi 1,2,5,10 rubel, pengumpulan dan pertukarannya.

Bahan: koin dalam denominasi 1,2,5,10 rubel

Kemajuan: Guru mengajak anak-anak untuk memecahkan masalah Nenek Riddle: “Saya punya 10 rubel. Di pasar saya membeli bagel seharga dua rubel. Berapa banyak uang yang tersisa setelah pembelian?

Permainan didaktik untuk anak-anak kelompok senior(orientasi dalam ruang)

Game didaktik “Menggambar jalur ke situs”

Tujuan: Mengembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang dengan menggunakan simbol dan diagram.

Bahan:

Tata cara: anak mempunyai lembaran kertas yang menggambarkan denah kawasan taman (bangunan dan luas taman).

Guru mengajak anak-anak untuk membantu Peterseli menemukan jalan menuju lokasi dan memberikan instruksi:

Pikirkan tentang bagaimana kita akan menunjukkan arah pergerakan. (Garis lurus dengan panah)

Tempatkan segitiga di tengah lembaran

Gambarlah garis lurus dengan panah dari persegi panjang ke segitiga.

Tempatkan lingkaran di tengah salah satu sisi lembaran (area kelompok lainnya)

Gambarlah garis lurus dengan panah dari segitiga ke lingkaran.

Periksa arah perjalanan selanjutnya ke lokasi

Gambarlah garis lurus dengan panah dari lingkaran ke luas.

Kemudian anak secara bergiliran membicarakan arah pergerakan dari taman kanak-kanak menuju lokasi dengan menggunakan konsep spasial.

Game didaktik “Garis dan titik”

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan bernavigasi pada selembar kertas persegi.

mengembangkan perhatian, operasi mental, imajinasi.

Perlengkapan: lembar buku catatan berbentuk kotak besar, pensil warna.

Kemajuan permainan:

Guru membagikan lembaran kertas dan pensil kotak-kotak dan meminta anak-anak mendekorasi “permadani gnome”. Kemudian, di papan tulis, dengan kapur berwarna, gambarlah garis dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, beri nama arahnya, dan tentukan: Bentuk garis (sel) tersebut. Kotak membantu memposisikan gambar secara merata. Anda dapat meletakkan titik-titik di tengah sel dan di perpotongan garis. (Menunjukkan beberapa pilihan) Sekarang mari kita menghias permadani gnome menggunakan garis, kotak, dan titik berwarna.

Permainan didaktik untuk anak yang lebih besar (berhitung dan berhitung)

"Hitung dengan benar"

Tujuan: berlatih menghitung benda dengan sentuhan.

Bahan. Kartu dengan kancing dijahit berturut-turut dari 2 hingga 10.

"Kami menghitung secara berurutan"

Sasaran: Untuk memantapkan kemampuan menjawab pertanyaan “Berapa?”, “Yang mana?”, “Di tempat mana?”

Bahan: kipas angin

Prosedur: Guru menunjukkan kepada anak sebuah kipas yang terdiri dari 8 kelopak bunga beraneka warna dan meminta mereka menghitungnya. Kemudian dia menarik perhatian pada fakta bahwa kelopak bunga memiliki warna yang berbeda, dan memberikan tugas untuk menghitungnya secara berurutan.

Guru meminta anak mengingat letak kelopak bunga dan menutup mata. Saat ini dia menghilangkan satu kelopak. Anak-anak memejamkan mata dan menentukan kelopak mana yang hilang dan di mana letaknya (yang dihitung).

Permainan berlanjut 2-3 kali. setiap kali urutan kelopak dikembalikan.

Permainan didaktik untuk anak yang lebih besar (orientasi waktu)

"Sebutkan hari"

Sasaran: Untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang bagian-bagian hari (pagi, siang, sore, malam)

Bahan: kartu yang menggambarkan bagian-bagian hari itu.

Prosedur: Guru bersama anak-anak mencari tahu ada berapa bagian dalam sehari, menawarkan untuk menyebutkan nama, menunjukkan gambar yang sesuai dan memasukkannya ke dalam urutan yang benar(Pagi siang sore malam).

Orang dewasa menawarkan untuk membuat hari dan menyebutkan salah satu bagian hari itu. Anak-anak membuat daftar sisa hari itu dan memperlihatkan gambar-gambar yang sesuai. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

"Minggu Langsung"

Sasaran: untuk memantapkan kemampuan menyebutkan hari-hari dalam seminggu secara konsisten, menentukan hari apa dalam seminggu hari ini, kemarin apa, besok apa.

Bahan: kartu dengan angka 1 sampai 7, musik pengiring.

Kemajuan: Anak-anak memiliki kartu dengan lingkaran (dari 1 sampai 7). Sesuai instruksi pemimpin, anak-anak melakukan berbagai gerakan mengikuti irama musik. Pada akhirnya, mereka berbaris sesuai dengan jumlah lingkaran pada kartu yang menunjukkan hari dalam seminggu. Verifikasi dilakukan dengan absensi. Permainan diulangi 2-3 kali dengan pergantian kartu.

Permainan didaktik untuk anak yang lebih besar (ukuran)

“Ayo menanam pohon Natal berturut-turut”

Sasaran: Terus mengembangkan kemampuan membandingkan hingga enam benda tingginya dan menyusunnya dalam urutan menurun dan menaik, yang menunjukkan hasil perbandingan dengan kata-kata: tertinggi, terendah, bahkan lebih rendah... terendah (dan sebaliknya).

Bahan: Figur pohon Natal yang semakin besar ukurannya.

Kemajuan: Guru mengajak anak-anak menyusun pohon natal secara berurutan, dimulai dari yang paling bawah dan diakhiri dengan yang paling tinggi (pertama, anak mengingat aturan menyusun benda). Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak berbicara tentang ketinggian pohon Natal yang berjajar.

Kemudian orang-orang menyusun pohon Natal dalam urutan terbalik, dimulai dari yang tertinggi dan diakhiri dengan yang terendah.

“Ayo cari syal untuk Entahlah dan Pensil”

Sasaran: Terus mengembangkan mata dan kemampuan menemukan benda yang sama lebarnya, sama dengan sampel.

Bahan: kain flanel, gambar datar barang Entahlah (syal sama panjang dan warnanya, tetapi lebarnya berbeda).

Prosedur: Set selendang (masing-masing 4 lembar) dengan panjang dan warna yang sama, tetapi lebarnya berbeda diletakkan di tempat tidur bayi dan di meja guru. Masing-masing anak mempunyai satu selendang, yang lebarnya sama dengan salah satu dari empat selendang.

Guru meminta anak yang dipanggil untuk menemukan selendang yang sama lebarnya di antara selendang yang tergeletak di atas meja dan memeriksa kebenaran pilihannya dengan membandingkan langsung selendang tersebut.

Kemudian guru meminta anak-anak mengingat lebar selendangnya dan menemukan selendang yang lebarnya sama di tempat tidurnya. Anak-anak memeriksa kebenaran tugas dengan membandingkan langsung selendang.



Dukung proyek ini - bagikan tautannya, terima kasih!
Baca juga
Analog Postinor lebih murah Analog Postinor lebih murah Vertebra serviks kedua disebut Vertebra serviks kedua disebut Keputihan encer pada wanita: norma dan patologi Keputihan encer pada wanita: norma dan patologi