Jenis permainan menurut umurnya. Jenis permainan di taman kanak-kanak dan signifikansi perkembangannya

Antipiretik untuk anak-anak diresepkan oleh dokter anak. Namun ada situasi darurat demam saat anak perlu segera diberi obat. Kemudian orang tua bertanggung jawab dan menggunakan obat antipiretik. Apa yang diperbolehkan untuk diberikan kepada bayi? Bagaimana cara menurunkan suhu pada anak yang lebih besar? Obat apa yang paling aman?

Perkembangan menyeluruh penting bagi seorang anak di usia berapa pun. Kegiatan bersama anak di rumah sangat penting bagi cakrawala anak Anda dan tidak boleh diabaikan.

Mengembangkan pelajaran dan permainan disarankan untuk dilakukan secara sistematis, dan tidak dari kasus ke kasus. Hanya dengan cara ini mereka akan menghasilkan buah. Pada saat yang sama, penting untuk menyusun program pelatihan dan belajar pada waktu yang hampir bersamaan agar bayi terbiasa dengan disiplin tersebut. Cara terbaik mengatur kegiatan perkembangan dengan seorang anak, artikel kami akan memberi tahu.


Waktu dan tempat latihan

Salah satu aturan utama: pastikan untuk mengamati rutinitas sehari-hari. Sisihkan slot waktu khusus untuk berolahraga – bukan dengan mengorbankan aktivitas di luar ruangan atau tidur. Bayi hingga usia tiga tahun mampu menahan perhatian tidak lebih dari 30 menit. Anak prasekolah yang lebih tua dapat belajar selama 1-1,5 jam. Ingatlah ini, akan ada sedikit gunanya "duduk" - bayi hanya akan lelah.
Agar pelajaran bermanfaat, dan tidak merugikan, seorang anak tidak bisa dipaksa belajar dengan paksa. Perkembangan harus dilakukan dalam permainan, sedangkan bayi harus dalam suasana hati yang baik. Jika anak sakit atau nakal, lebih baik tunda tugas tersebut.
Untuk permainan edukatif, lengkapi sudut kreatif khusus di kamar anak. Tempat ini akan dikaitkan dengan bayi dengan kelas, ia harus senyaman mungkin di tempat kerjanya. Oleh karena itu, disarankan untuk membeli meja dan kursi yang sesuai dengan tinggi badan anak. Seiring waktu, bayi akan dapat pindah ke meja atau mejanya sendiri.

Jenis kegiatan dengan anak di rumah

Cobalah untuk mengatur kelas sedemikian rupa sehingga perkembangan memiliki dampak yang kompleks. Tawarkan sejumlah permainan untuk anak yang akan membantu mengembangkan perhatian dan ingatan, logika, dan pemikiran. Dasar dari dasar-dasarnya adalah kreativitas dan pendidikan jasmani.
Untuk membantu orang tua, penerbit modern menawarkan buku dan manual yang sudah jadi dengan berbagai tugas untuk anak-anak. Anda dapat memilih buku kerja dan copybook berkualitas tinggi untuk pengajaran menulis. Perhatikan tidak hanya buku, tetapi juga materi audio dan video untuk pembelajaran awal. Pendekatan individu ke kelas Jangan lupa untuk mempersiapkan kelas dengan hati-hati. Anda dapat menggunakan program kalender siap pakai yang diterbitkan dalam manual metodologi untuk pendidik, atau membuat program Anda sendiri yang paling sesuai dengan kemampuan bayi Anda. Ada banyak teknik penulisan yang, jika diinginkan, dapat diterapkan.
Pada periode perkembangan yang berbeda, sifat permainan dan aktivitas di rumah bersama seorang anak bisa sangat bervariasi. Karena itu, pastikan untuk memperhitungkan usia remah-remah. Jika memungkinkan, konsultasikan dengan guru yang akan memberi tahu Anda permainan mana yang terbaik untuk dimainkan bersama anak Anda.
Misalnya, anak usia 1-2 tahun belajar membedakan bentuk geometris, bisa bermain dengan air, mencocokkan gambar mainan dalam gambar, mengulangi tindakan sederhana orang dewasa, membangun menara dari beberapa kubus, dll.
Dengan mengingat hal ini, Anda dapat dengan mudah mengambil mainan yang berguna bagi anak: semua jenis penyortir, piramida, kubus, boneka. Pastikan untuk menjelaskan kepada bayi aturan dari setiap permainan edukatif dan berinteraksi dengan bayi, baik secara verbal maupun emosional.

Contoh rencana pekerjaan rumah

Setiap pelajaran dapat memiliki strukturnya sendiri. Misalnya, pemanasan akan menjadi awal yang baik untuk pelajaran - pulpen, pita suara, senam ringan. Selanjutnya, beri tahu anak itu tentang pelajaran hari ini. Dedikasikan waktu untuk kreativitas, seperti pemodelan, menggambar, membuat aplikasi.
Untuk perkembangan musik bayi, mendengarkan melodi, mempelajari lagu, atau menari beberapa gerakan akan berguna. Jangan merengek tentang bagian tersulit di kelas, yang melibatkan matematika, membaca, dan menulis.
Kelas semacam itu dapat berlangsung dari setengah jam hingga 1,5 jam. Pelajaran harus disela dengan istirahat - setiap 5-20 menit, tergantung pada usia siswa. Anda dapat mengadakan kelas di blok terpisah pada siang hari.
Orang tua yang penuh kasih yang ingin membesarkan bayi yang cerdas dan berpengetahuan luas menghabiskan permainan edukatif hampir dari buaian. Mereka mengajari bayi untuk berpikir, mengingat, melatih fisik, dan menemukan kemampuan untuk menjadi kreatif. Baik orang tua maupun bayi harus menikmati pendekatan ini - hanya dengan begitu permainan dan pelajaran akan sangat berguna bagi anak. Kami berharap tip kami tentang cara mengatur kegiatan perkembangan di rumah telah membantu Anda menyesuaikan diri dengan pekerjaan produktif bersama anak Anda.
Katerina Vasilenkova

Bentuk permainan anak yang pertama adalah permainan objek, yaitu perwujudan dari anak usia dini menangani berbagai objek. Benar, D. B. Elkonin (1960) tidak menganggap bahwa tindakan objektif anak adalah bermain. Secara kronologis, ia menganggap permainan peran sebagai bentuk permainan pertama.

Permainan mata pelajaran dibagi menjadi permainan individu dan kelompok sesuai dengan jumlah peserta. M. Pola membedakan tiga jenis individu permainan untuk anak kecil:

  • permainan observasi (anak menonton bagaimana orang lain bermain),
  • bermain sendiri (anak bermain sendiri dengan mainannya, hanya sesekali berbicara dengan anak lain),
  • bermain paralel (anak bermain sendiri, tetapi dekat dengan anak lain).

Selain itu, alokasikan terkait permainan (anak berkomunikasi dengan teman sebaya yang terlibat dalam permainan serupa, tetapi semua orang melakukan apa yang dia inginkan; hanya ada pertukaran mainan di sini) dan permainan bersama (anak-anak bersatu dalam kelompok untuk mencapai tujuan bersama - membangun rumah kubus atau pasir dan lain-lain).

Dalam permainan bersama, anak mempelajari unsur-unsur komunikasi, koordinasi tindakan mereka dengan tindakan orang lain, saling pengertian dan saling membantu. Karena pengalaman setiap anak terbatas, menyatukan anak-anak dalam permainan bersama berkontribusi pada pengayaan plot dan kompleksitas konten permainan. Komplikasi konten game mengarah pada peningkatan jumlah peserta dalam game, kebutuhan akan koordinasi tindakan mereka yang lebih jelas, dan komplikasi hubungan nyata antara anak-anak. Pemimpin muncul di antara mereka, pemimpin permainan.

Kelompok permainan dibagi menjadi permainan peran, permainan dengan aturan, permainan luar ruangan.

Bermain peran permainan. Di perbatasan antara awal dan usia prasekolah sebuah permainan peran muncul, yang menjadi yang terdepan di antara anak-anak prasekolah. Ceritanya dipengaruhi oleh lingkungan, sehubungan dengan itu P.F. Kapterev menghubungkan game-game ini dengan game tiruan. Dan untuk pengembangan permainan semacam itu, dia mencatat, “pertama-tama, pengamatan anak dan kemampuannya untuk mengingat adalah yang terpenting. Dalam permainan imitatif, anak mereproduksi sesuatu. Jika lingkaran pengamatan anak sangat sempit, jika kesan yang mempengaruhi anak monoton, maka permainannya akan sedikit, tidak menarik, tidak berwarna” (1982, hlm. 129). Selanjutnya, P.F. Kapterev mencatat perlunya kreativitas untuk permainan semacam itu:

“Pengembangan permainan imitatif tidak hanya membutuhkan pengamatan, tetapi juga kemampuan untuk menampilkannya, mewujudkannya dalam materi yang diketahui, kemampuan mengolah impresi dalam diri sendiri dan kemudian membawanya ke luar dalam permainan. Itu membutuhkan sedikit bakat artistik” (hlm. 130).

“Mereproduksi realitas di sekitarnya dalam permainan, anak untuk waktu yang singkat terbatas pada reproduksi literal yang sederhana. Sedikit demi sedikit, ia mulai menggabungkan fakta-fakta yang ia miliki dengan caranya sendiri, di bawah pengaruh suasana hati sesaat, kesan dan pemikiran acak yang muncul dari suatu tempat; eksperimen kreativitas lemah pertama muncul, secara bertahap meningkat.<.>Permainan kreatif ini tidak boleh dihalangi, sebaliknya, harus didorong dan disediakan materi yang sesuai” (hlm. 131).

P.F. Kapterev mencatat momen yang sangat penting bagi guru dalam permainan peran: pengetahuan tentang karakteristik psikologis anak:

“Jelas, sifat mental anak, selera dan kecenderungannya yang dominan, akan memengaruhi permainan reproduksi. Anak akan lebih rela mengambil materi seperti itu untuk permainannya, yang lebih nyaman baginya, sesuai dengan kemampuan bawaannya, di mana ia akan lebih mudah menampilkan segala sesuatu yang menarik baginya ”(hlm. 130).

Pada anak-anak yang lebih tua dari 4 tahun, permainan peran paling sering bersifat kolektif, meskipun seorang anak dapat melakukan satu peran atau lainnya dalam hubungannya dengan, misalnya, bonekanya dan sendirian. Di dalamnya, anak-anak berperan sebagai orang dewasa1 dan menciptakan kembali fungsi, aktivitas, hubungan mereka satu sama lain.

Peran orang dewasa yang diambil oleh anak memaksanya untuk mematuhi aturan tertentu yang mengatur tindakannya dengan objek, serta hubungan dengan anak lain sesuai dengan perannya. Dalam permainan peran, pembentukan neoplasma psikologis terpenting pada periode usia ini terjadi: asimilasi motif untuk aktivitas yang signifikan secara sosial, penguasaan utama moralitas, pembentukan keterampilan untuk beroperasi dengan simbol dan makna, dan perkembangan imajinasi.

Tanggung jawab terhadap orang lain adalah apa yang dirasa perlu dipenuhi oleh anak, berdasarkan peran yang diambilnya. Anak-anak lain mengharapkan dan menuntut agar dia memenuhi peran yang dia ambil dengan benar. Dalam memainkan peran sebagai pembeli, misalnya, anak belajar bahwa dia tidak dapat pergi tanpa membayar apa yang telah dipilihnya. Peran seorang dokter mewajibkan dia untuk bersabar, tetapi juga menuntut dalam kaitannya dengan pasien, dll. Dalam memenuhi tugasnya, anak memperoleh hak dalam kaitannya dengan orang yang perannya dimainkan oleh peserta lain dalam permainan tersebut. Jadi, pembeli berhak untuk dibebaskan barang apapun yang tersedia di loket mainan, berhak diperlakukan sama dengan pembeli lainnya.

Peran dalam permainan cerita justru untuk memenuhi tugas yang dibebankan oleh peran tersebut dan untuk menggunakan hak-haknya sehubungan dengan peserta permainan lainnya.
Mukhina V.S., 1975.S.113.

Di junior usia sekolah ketika bermain peran, ciri-ciri kepribadian orang yang perannya dimainkan oleh anak itu muncul - keberanian, ketekunan, dll.

Permainan dengan aturan. Ini adalah jenis permainan berpasangan atau berkelompok di mana tindakan para peserta dan hubungan mereka diatur oleh aturan yang telah dirumuskan sebelumnya yang mengikat semua peserta.

Transisi ke permainan dengan aturan disiapkan, seperti yang telah disebutkan, selama permainan peran, di mana aturan disembunyikan dalam perilaku yang sesuai dengan peran tertentu. Pada usia sekolah, permainan dengan aturan seringkali bersifat olahraga (balapan estafet, permainan bola, dll.).

Peran permainan dengan aturan dalam perkembangan kepribadian anak adalah untuk mengembangkan dalam dirinya kualitas moral dan kemauan seperti kejujuran, ketahanan, keadilan, dll.

Paradoks utama permainan ini terletak pada kenyataan bahwa dalam aktivitas ini, sebebas mungkin dari paksaan apa pun, yang tampaknya sepenuhnya berada dalam kekuatan emosi, anak pertama-tama belajar mengendalikan perilakunya dan mengaturnya. sesuai dengan aturan yang diterima secara umum.<.>Mengambil peran dalam permainan, dengan demikian anak menerima sistem kebutuhan yang kaku untuk melakukan tindakan tertentu dalam urutan tertentu. Kebebasan dalam permainan hanya ada dalam batas peran yang diambil.

Tetapi masalahnya adalah bahwa anak tersebut mengambil batasan ini secara sukarela, atas keinginannya sendiri. Selain itu, ketaatan pada hukum yang diadopsi inilah yang memberikan kesenangan maksimal bagi anak. Menurut L. S. Vygotsky, permainan adalah “aturan yang telah menjadi pengaruh” atau “konsep yang telah menjadi hasrat”. Biasanya anak yang mematuhi aturan menolak apa yang diinginkannya. Namun, dalam permainan, mematuhi aturan dan menolak untuk bertindak berdasarkan dorongan langsung membawa kesenangan maksimal. Gim terus-menerus menciptakan situasi yang membutuhkan tindakan tidak langsung, tetapi di sepanjang garis perlawanan terbesar. Kesenangan khusus dari permainan ini justru dikaitkan dengan mengatasi dorongan langsung, dengan ketaatan pada aturan yang terkandung dalam peran tersebut.
Smirnova E.O., Gudareva O.V., 2004. P.93.

Bergerak permainan. Permainan luar ruangan penting terutama untuk perkembangan fisik anak dan sebagai rekreasi aktif untuk memerangi hipokinesia (kurangnya aktivitas fisik anak sekolah selama tahun sekolah).

Kebutuhan akan aktivitas fisik adalah bawaan. Pada setiap anak, alam memiliki kebutuhan yang tak tertahankan untuk bergerak. Bagi anak-anak, berlari dalam perlombaan, melompat dengan satu kaki, melompat-lompat adalah hal yang wajar dan perlu seperti bernapas. Bukan tanpa alasan bahwa dalam satu lagu anak-anak yang provokatif dinyanyikan: "Dan saya memiliki mesin gerak abadi, pelari abadi, pelompat abadi."

P.F. Kapterev mencatat bahwa sifat permainan luar ruangan berubah seiring bertambahnya usia, yaitu konten mental meningkat dan komponen motorik melemah. Permainan menjadi imitatif, anak sekarang bermain bukan untuk melatih ototnya, tetapi kemudian untuk mereproduksi beberapa pengamatannya sendiri.

Sepanjang ontogenesis, aktivitas motorik, dan dengan itu kebutuhan akan permainan luar ruangan, perubahan gelombang. Setelah mencapai puncak pertama pada usia 2-3 tahun, secara bertahap menurun pada tahun-tahun berikutnya, dan pada anak perempuan lebih cepat daripada anak laki-laki (Eaton, Yu, 1989). Untuk siswa kelas 6-8 aktivitas meningkat lagi, tetapi untuk siswa SMA menurun lagi (Chesnokov A.S., 1973; Shchedrina A.G., 1972).

Terdapat perbedaan kebutuhan aktivitas fisik yang signifikan antara siswa pada usia yang sama. Bagi sebagian orang, aktivitas motorik harian dapat melebihi aktivitas orang lain hingga tiga kali lipat. Oleh karena itu, sebagian anak menurut guru terlalu aktif, sedangkan sebagian lainnya lesu, pasif, malas.

Aktivitas fisik anak laki-laki yang lebih besar dibandingkan dengan anak perempuan mengarah pada orisinalitas perilaku mereka di sekolah selama istirahat dan pelajaran. Mereka lebih cenderung gelisah dan teralihkan perhatiannya di kelas (lebih gelisah), lebih “geram” saat jam istirahat, sehingga di mata guru, mereka lebih sering tidak disiplin.

Perbedaan kebutuhan akan gerakan memerlukan pendekatan guru yang berbeda baik terhadap beban yang diberikan selama permainan di luar ruangan maupun untuk menilai kualitas siswa.

APA YANG DIMAINKAN ANAK-ANAK MODERN DAN GAME YANG PALING POPULER BERSAMA MEREKA
Pemantauan kegiatan bebas anak-anak [lebih dari 1000 orang usia 4,5-5,5 tahun. - E.I.] menunjukkan bahwa sebagian besar anak prasekolah (sekitar 40%) tidak bermain [permainan peran] di waktu luang mereka. - E.I.]. Mereka mendemonstrasikan tindakan objektif individu (menggulung mobil, melempar bola), melihat buku, menggambar, terlibat dalam pekerjaan konstruktor. Banyak anak, setelah mendengar tawaran untuk "bermain", mengambil kotak berisi permainan papan didaktik dari rak. Anak-anak prasekolah lainnya mendemonstrasikan satu atau versi lain dari permainan peran.
Yang paling populer di kalangan anak prasekolah adalah mata pelajaran sehari-hari tradisional: toko, rumah sakit, dan penata rambut (30% kasus). Tempat kedua ditempati oleh cerita yang berkaitan dengan perawatan boneka. Memberi makan, menidurkan, berjalan, memandikan "anak perempuan", dll. diamati pada 23% kasus. Ini juga termasuk varian dari game "anak perempuan-ibu" dan versi modern dari game ini "keluarga boneka Barbie". Anak laki-laki lebih sering memerankan plot yang berkaitan dengan pertahanan dan penyerangan: "polisi dan pencuri", "bandit dan kita", "pemburu hantu", mengejar penjahat, dll. Plot agresif semacam itu terjadi dalam 10% kasus.
Patut dicatat bahwa di antara plot permainan anak-anak sebenarnya tidak ada plot yang berkaitan dengan profesi orang dewasa terdekat mereka. Profesi dewasa modern (pengacara, ekonom, manajer, desainer, dll.), Karena kekhususannya (kontennya tertutup untuk anak-anak), tidak menyediakan materi untuk peran bermain. Di mana anak prasekolah modern lebih suka memainkan plot permainan mereka yang dipinjam dari film televisi, di mana mereka tidak mereproduksi peran profesional orang dewasa, tetapi peran pahlawan televisi (Angelica, Spiderman, ninja, Chip dan Dale, dll.). Ini mungkin menunjukkan bahwa anak-anak lebih akrab dengan kehidupan dan hubungan karakter dalam film daripada orang dewasa di sekitarnya. Dan meskipun konten permainan semacam itu tetap menjadi perilaku orang dan hubungan mereka, representasi peran profesional dan sosial yang lemah dan isolasi permainan dari kehidupan orang dewasa yang dekat dapat menunjukkan bahwa kehidupan sosial orang dewasa tidak lagi menjadi konten anak-anak. permainan, seperti yang diharapkan dalam konsep psikologis domestik tentang permainan anak-anak. Tempat orang dewasa yang dekat mulai ditempati oleh karakter virtual.
Smirnova E.O., Gudareva O.V., 2004.S.94-95.

Permainan komputer anak-anak. DI DALAM tahun-tahun terakhir Di kalangan anak-anak, hobi permainan komputer semakin meluas. Pentingnya mempelajari dampak permainan ini pada anak-anak menjadi semakin relevan karena semakin banyaknya waktu yang terkait dengan gaya hidup anak sekolah yang tidak banyak bergerak. Selain itu, game komputer seringkali memiliki konten yang agresif. Dalam menilai dampaknya terhadap jiwa anak-anak, para peneliti membaginya menjadi dua kelompok. Beberapa peneliti percaya bahwa pengaruh ini positif dan mengandalkan doktrin katarsis (pemurnian), sementara yang lain melanjutkan dari dampak negatif permainan kekerasan pada jiwa anak-anak, menunjuk ke "fenomena kekejaman pasca-permainan", yang memanifestasikan dirinya dalam situasi konflik akut dan bahkan kejahatan kekerasan. Terlihat bahwa seorang anak yang telah lama berada di lingkungan seperti itu mentransfer hukumnya ke dunia nyata, mulai merasa lebih rentan, percaya bahwa kebanyakan orang saling bermusuhan dan bahwa dunia di sekitar mereka berbahaya baginya. . Remaja menjadi mudah tersinggung, pemarah, emosi tidak stabil.

E. A. Altiyeva mengungkapkan bahwa dampak permainan konten agresif terhadap seorang remaja bergantung pada waktu yang dihabiskan untuk itu. Jika kali ini sedang, maka permainan berkontribusi pada gelombang emosi negatif dan berdampak positif pada jiwa. Jika seorang remaja sangat menyukai permainan semacam itu dan menghabiskan banyak waktu untuk memainkannya, hal ini akan meningkatkan agresivitas.

Alokasikan juga santai permainan dan permainan pedagogis. Anak-anak memainkan permainan santai atas inisiatif mereka sendiri, yang terakhir digunakan oleh guru untuk memecahkan masalah pendidikan tertentu. Permainan pedagogis dapat dibedakan tergantung pada orientasi pedagogisnya. Jika permainan diatur dalam proses pembelajaran, ini adalah permainan didaktik. Jika model permainan dikembangkan oleh seorang guru untuk menyelesaikan tugas pendidikan tertentu, ini adalah permainan pedagogis kreatif di mana anak-anak, memainkan peran tertentu, menunjukkan aktivitas, efisiensi, keterampilan berorganisasi, menjadi lebih tegas, lebih menuntut diri mereka sendiri dan orang lain. Mekanisme pendidikan utama dari posisi peran adalah mengandung peluang terbaik untuk menerjemahkan persyaratan eksternal guru ke dalam kebutuhan internal remaja itu sendiri (Yanovskaya M. G., 1986).

Tahap masa kanak-kanak prasekolah berperan penting dalam perwujudan kemampuan kreatif bayi, kebangkitan kemandirian, pembentukan dan perkembangan kepribadian seseorang secara keseluruhan. Kondisi yang menentukan pembentukan individualitas anak adalah masuknya dia ke dalam dimensi khusus aktivitas anak. Model perilaku dan penjelajahan dunia yang terkemuka bagi seorang anak, tentu saja, adalah permainannya. Selama permainan, bayi mengenal dan berkomunikasi dengan anak lain, belajar berteman dan membangun hubungan, meniru orang dewasa, menguasai yang tidak diketahui, mempelajari apa yang baik dan apa yang buruk. Di bawah ini kami akan menganalisis kondisi apa yang ditentukan oleh Standar Pendidikan Negara Bagian Federal saat membentuk aktivitas bermain anak-anak prasekolah.

Aktivitas game modern untuk anak prasekolah menurut GEF

Permainan anak-anak bukanlah permainan sama sekali, dan lebih tepat untuk melihatnya sebagai pekerjaan paling penting dan bijaksana di zaman ini.

Michel de Montaigne

Arti, tujuan dan sasaran permainan

Permainan adalah bentuk utama perwujudan aktivitas anak prasekolah, memperkaya imajinasi dan dunia emosionalnya, membangkitkan kekuatan kreatif, mengembangkan keterampilan komunikasi dengan orang-orang di sekitarnya.

Dalam paragraf 2.7 Standar Pendidikan Prasekolah, permainan didefinisikan sebagai alat untuk mengatur aktivitas anak, perkembangan multifasetnya dalam bidang sosio-komunikatif, wicara, kognitif, artistik, estetika, dan fisik. Karakteristik psiko-emosional pribadi bayi, usia, kemampuan, dan kecenderungannya akan menentukan konteks yang bermakna dari proses permainan.

GEF DO menunjukkan fitur spesifik dari permainan anak prasekolah, bergantung pada kategori usia:

  • tahap bayi (dua bulan - satu tahun) - permainan objek, berkenalan dengan dunia objektif, perolehan keterampilan dasar dalam memanipulasi objek, kontak emosional yang dekat dengan kerabat;
  • anak usia dini (satu hingga tiga tahun) - bermain dengan mainan gabungan dan dinamis, berkomunikasi dan bermain dengan anak lain di bawah pengawasan orang dewasa;
  • periode prasekolah (tiga - delapan tahun) - format aktivitas bermain peran plot yang lebih kompleks, permainan komunikatif yang mematuhi aturan tertentu.

Tujuan dan sasaran permainan

Paragraf 4.6 GEF DO menetapkan pentingnya mengembangkan aktivitas permainan dalam pengembangan landasan sosial dan normatif perilaku anak, serta dalam meningkatkan efisiensi proses pendidikan:

  • Membangkitkan minat - proses belajar dengan cara yang menyenangkan menghibur, memberi kesenangan dan kegembiraan, menetralkan ketegangan yang membuat stres, mengubah pengetahuan tentang dunia dan pengembangan keterampilan praktis baru menjadi perjalanan yang mengasyikkan.
  • Pengetahuan diri dan realisasi diri - bayi mempelajari dunia batinnya, belajar menunjukkan inisiatif, mengungkapkan pendapatnya dalam komunikasi, mengandalkan kemandirian dalam desain, membuat pilihan pekerjaan dan mitra permainan secara sadar;
  • Pembentukan budaya kerja sama - permainan bersama membantu mengembangkan keterampilan psikologis solidaritas, mengajarkan kerja tim, kemampuan untuk mendengar tidak hanya diri sendiri, tetapi juga mitra dalam permainan, adalah pelatihan praktis yang sangat baik dalam seni penyelesaian konflik dan kemampuan menemukan kompromi, memupuk rasa hormat terhadap orang lain, membentuk rasa keadilan dan martabat;
  • Sosialisasi - anak belajar membedakan antara kenyataan dan kondisional ("berpura-pura"), mengembangkan kualitas kemauan disiplin diri dan memahami kebutuhan untuk mengikuti aturan dan peraturan;
  • Perkembangan keterampilan komunikasi - bayi menguasai alat seperti ucapan untuk memecahkan masalah saling pengertian dan transfer informasi.
  • Terapi bermain - membantu mengatasi kesulitan yang muncul di area aktivitas anak mana pun.

Prinsip organisasi

  • bentuk aktivitas anak yang bebas, tidak termasuk paksaan, dilakukan demi memperoleh emosi positif dari proses itu sendiri, dan bukan hanya dari hasil akhir aktivitas semacam itu;
  • karakter kreatif, dibangun di atas prinsip inisiatif, improvisasi orisinal, dan orisinalitas;
  • kegembiraan emosional, dimanifestasikan dalam semangat persaingan dan persaingan;
  • mengikuti aturan yang secara langsung atau tidak langsung mencerminkan urutan logis dan pola permainan yang bermakna.

Tipologi aktivitas bermain anak prasekolah

Jenis

Permainan yang diprakarsai oleh anak sendiri (permainan mandiri):

  • tampilan plot;
  • permainan peran;
  • produksi sutradara;
  • improvisasi teatrikal.

Game yang lahir atas inisiatif orang dewasa.Game dengan karakter pendidikan yang jelas:

  • game didaktik dengan pola plot;
  • game-experiment, game-journey dengan elemen pencarian;
  • seluler tingkat yang berbeda intensitas;
  • permainan didaktik dengan iringan musik.

Permainan yang merupakan bentuk rekreasi atau perubahan aktivitas:

  • permainan menghibur;
  • teka-teki dan kompetisi intelektual;
  • kalender dan liburan tematik, pertunjukan karnaval;
  • kostum teater;
  • permainan rakyat dan tradisi cerita rakyat yang datang ke dunia modern dari sejarah masa lalu.

Bermain mandiri

Antara usia tiga dan lima tahun, anak mulai menemukan dunia yang indah permainan peran, menguasai dasar-dasar permainan peran, meniru perilaku karakter apa pun dari dunia luar. Dasar dasar dari permainan semacam itu adalah plotnya, pada usia ini adegan sehari-hari dari kehidupan keluarga. Menguasai pada awalnya manipulasi paling sederhana dengan objek, kemudian dengan pengganti simbolisnya, kemudian meniru peran sosial orang dewasa, anak meningkatkan mekanisme pemikiran abstrak dan menjalani praktik permainan mempelajari berbagai model perilaku dalam masyarakat.

Permainan mendongeng

Game menampilkan plot muncul sejak usia tiga tahun dan mendahului game bermain peran plot yang lebih kompleks. Keunikan dari permainan ini adalah anak bermain sendiri, memfokuskan tindakan permainan pada mainan tersebut, tetapi secara spiritual menampilkan dunia hubungan antarmanusia, emosi kegembiraan atau kekecewaan, replika perselisihan atau persetujuan, perilaku kepatuhan atau pemberontakan. Dengan demikian, bayi tidak mengambil peran secara penuh, tetapi dalam tindakan bermain yang berhubungan dengan mainan tersebut mereproduksi karakteristik model perilaku orang tertentu.

Di usia empat atau lima tahun, mainan masih menjadi karakter utama dalam permainan tersebut, namun perwujudan emosi yang lebih cerah muncul dalam gerak tubuh dan ekspresi wajah, pose dinamis anak atau objek itu sendiri. Apa yang disebut atribut permainan mulai menjadi sangat penting, misalnya mobil untuk pengemudi, penunjuk untuk guru, jas medis untuk dokter, topi militer, dll.

Semua anak, bermain dengan boneka, bermimpi bahwa boneka, beruang, dan kelinci favorit mereka akan benar-benar hidup. Boneka mekanis tidak mampu melakukan ini, mereka memiliki serangkaian tindakan yang terbatas. Tapi wayang boneka memberi anak kesempatan besar untuk mengembangkan berbagai keterampilan dan kemampuan.

Permainan sutradara

Permainan sutradara adalah fenomena yang paling sedikit dipelajari, ia memiliki karakter individu yang eksklusif, ketika anak itu, bertindak sebagai sutradara dan penulis skenario pada saat yang sama, menciptakan kata-kata untuk karakter tersebut dan dirinya sendiri memainkan peran mereka, menjadi penulis dan aktor dalam satu orang. Anda sering dapat mengamati bagaimana seorang anak, yang benar-benar asyik membangun rumah atau bermain dengan boneka kesayangannya, memainkan adegan antara karakter fiksi dan, mengucapkan kata-kata mereka, tampaknya tidak memperhatikan orang-orang di sekitarnya.

Jenis permainan teater sutradara:

  • teater meja gambar atau mainan berkelanjutan;
  • teater bayangan, ketika gambar karakter ditransmisikan dengan memasok cahaya ke layar dan sosok gelap;
  • permainan dengan gambar jari yang diletakkan anak di ujung jarinya;
  • improvisasi dengan boneka bibabo yang terdiri dari kepala dan baju
  • dudukan buku dengan ilustrasi plot terbalik

Drama teater

Atas dasar plot sastra, anak-anak memerankan sebuah adegan di wajah mereka menggunakan kostum atau karakter teater boneka (boneka lantai atau bibabo), iringan musik atau pantomim, koreografi dapat dihubungkan, tetapi kemudian diperlukan bantuan orang dewasa. Permainan semacam itu mengajarkan anak untuk membaca suasana hati atau keadaan emosi orang lain melalui ekspresi wajah dan gerak tubuh mereka, mengembangkan rasa empati, belajar memahami dan merasakan orang-orang di sekitar mereka, dan karenanya membangun perilaku yang memadai. Selain itu, pahlawan biasanya merupakan perwujudan dongeng dari kekuatan baik dan jahat, terang dan gelap, dan seperti yang Anda ketahui, kebaikan selalu mengalahkan kejahatan di akhir dongeng. Kemenangan kebaikan tanpa syarat seperti itu menarik anak-anak dan menjadi dasar optimisme hidup, merangsang keinginan untuk meniru karakter positif yang merupakan perwujudan kehormatan dan kebangsawanan.

Video: game "Teater Penonton Muda"

Permainan peran

Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua (6-7 tahun), penting untuk tidak beralih ke mainan, tetapi untuk berkomunikasi dengan anak-anak yang berperan sebagai karakter dalam plot permainan. Pada usia ini, anak melampaui mata pelajaran sehari-hari, ia terinspirasi oleh proyek "global" berskala lebih besar, misalnya, terbang ke luar angkasa atau berkeliling dunia, membangun jalur kereta api, dll.

Klasifikasi permainan peran:

  • permainan dalam adegan sehari-hari dari kehidupan nyata ("anak perempuan-ibu", "mengunjungi", "pekerjaan rumah tangga"), di mana tokoh utamanya adalah boneka;
  • permainan untuk mereproduksi aktivitas profesional orang - pendidik, penjual, pengemudi, pilot, toko, sekolah, dll.;
  • permainan, yang plotnya bertema militer dari sejarah masa lalu;
  • game bertema plot populer karya sastra, bioskop, atau film animasi.

Video: permainan peran di grup senior "Pembangunan stadion olahraga"

Di awal permainan, Anda harus menunjukkan kecerdikan dengan memunculkan ide di mana alur cerita permainan akan dibangun dengan adegan dan episode tertentu. Saat pengalaman hidup anak diperkaya, ide permainan menjadi lebih kompleks dan mandiri, tetapi pada awalnya, anak-anak usia prasekolah dasar sering meminta bantuan orang dewasa.

Pengembangan dalam konteks GEF

Komplikasi keterampilan bermain anak melewati tiga fase: pertama, orang dewasa adalah penggagas permainan dan penulis ide plot, kemudian hanya diperlukan dorongan mereka, dan terakhir, anak meningkatkan keterampilan bermainnya ke tingkat yang lengkap. kemerdekaan.

Imajinasi anak yang kaya dan improvisasi kreatif akan membuat game ini orisinal dan bervariasi dalam desainnya, sehingga lebih menarik dan mengasyikkan. Agar permainan menjadi benar-benar menarik dan bervariasi, diperlukan kerja serius dari pihak orang dewasa untuk melibatkan anak dalam aktivitas kognitif (paragraf 2.6 dari Standar Pendidikan Negara Bagian Federal). Seorang anak terpelajar dengan pemahaman yang berkembang tentang dunia di sekitarnya untuk usianya, memancarkan ide-ide baru, melibatkan peserta baru dalam permainan dan mengisinya dengan konten yang dalam.

Sarana pendukung pedagogis untuk permainan mandiri sesuai dengan usia anak:

  • Kelompok junior pertama adalah permainan objek yang dibangun di sekitar plot sederhana, pengenalan bertahap seorang anak ke dalam permainan yang bermakna dalam konteks situasi tertentu.
  • Kelompok junior kedua - memahami sifat bersyarat dari permainan, mengembangkan keterampilan individu, mengajarkan interaksi permainan dalam kelompok kecil.
  • Kelompok menengah - memperluas jangkauan permainan, mendukung pemahaman tentang perlunya mengikuti aturan, mendorong tindakan mandiri, memperkaya pengalaman bermain game dengan memperumit plot.
  • Kelompok yang lebih tua merupakan komplikasi lebih lanjut dari permainan multi arah dalam kegiatan bersama dengan guru.
  • Kelompok persiapan - membangun tim anak-anak berdasarkan prinsip kerja sama dan solidaritas permainan, mendukung inisiatif dan pengaturan diri, termasuk elemen dialog permainan peran, fantasi kreatif dalam lingkungan permainan amatir.

Persyaratan dasar untuk pengaturan dan pelaksanaan permainan yang efektif

Dua pola perilaku orang dewasa:

  • orang dewasa adalah inspirator, penyelenggara, dan koordinator permainan berdasarkan plot yang telah disiapkan sebelumnya dan sarana improvisasi;
  • orang dewasa termasuk dalam inisiatif spontan anak-anak, mengambil posisi yang setara dengan pemain lain, dan dapat memengaruhi jalannya permainan dengan cara yang sama untuk semua orang. Dia dapat menyarankan karakter baru, membuat alur cerita, dll.

Tugas mengelola kegiatan bermain anak:

  1. Untuk merangsang reproduksi permainan peristiwa-peristiwa kehidupan sehari-hari, dengan demikian, mencapai pengenalan dengan tujuan objek dan menguasai keterampilan penerapan praktisnya.
  2. Membantu menguasai kemampuan melihat, memahami dan merumuskan tugas permainan.
  3. Untuk mengajarkan pencarian berbagai opsi untuk menggunakan mainan selama pertandingan.
  4. Dorong penggunaan benda-benda simbolik yang menggantikan benda-benda dari kehidupan nyata.
  5. Pikirkan situasi permainan dengan objek fiktif.
  6. Untuk membentuk pengalaman mengganti beberapa aksi permainan dengan gambar bentuk ekspresi verbal.
  7. Membangkitkan keinginan anak-anak untuk menemukan opsi berbeda untuk memecahkan masalah permainan menggunakan kombinasi baru dengan objek.
  8. Untuk mengembangkan kemandirian dalam pengambilan keputusan dan pencarian berbagai tugas dan tujuan permainan.
  9. Menanamkan budaya bermain game, yaitu mengajarkan untuk mengakui hak setiap peserta atas ruang permainannya sendiri dan menghormati kepentingan semua pemain.
  10. Merangsang manifestasi minat pada permainan teman sebaya.
  11. Belajarlah untuk mengatur sendiri tugas permainan dan menerima tugas yang ditetapkan oleh orang lain.
  12. Dorong penemuan ide permainan yang menarik dan tidak biasa.
  13. Ajarkan keterampilan negosiasi.

Namun, tidak disarankan untuk secara sengaja melatih anak untuk aksi permainan berpola, karena hal ini dapat berdampak buruk pada perwujudan kreativitas bebas.

Video: pengembangan inisiatif anak dalam proses menciptakan kondisi bagi guru sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal

Perilaku peran anak harus diisi level tinggi ekspresi artistik, sarana emosional yang berupa gerak tubuh dan ekspresi wajah.

Situasi pendidikan permainan

Situasi pelatihan permainan:

  • ilustrasi visual - biasanya digunakan dalam pekerjaan dengan anak-anak prasekolah yang lebih muda, guru, menggunakan materi visual, memainkan situasi sehari-hari dari pengalaman nyata anak-anak, menunjukkan norma-norma perilaku yang dapat diterima secara sosial;
  • latihan - dipraktikkan dalam kelompok menengah, siswa berperan aktif dalam memainkan plot, mempelajari pengaturan peran, mengatur perilaku mereka;
  • masalah-situasi - anak prasekolah yang lebih tua dalam tindakan aktif belajar untuk menguasai perasaannya, menemukan pelampiasan emosi yang dapat diterima secara sosial, menyadari dan memahami pengalamannya, mengendalikan reaksi bicaranya saat berinteraksi dengan orang lain;
  • evaluasi - siswa dari kelompok persiapan menjalani praktik menganalisis perilaku mereka, mencoba memberikan penilaian yang masuk akal dan masuk akal atas keputusan dan tindakan mereka. Ini adalah bagian terakhir dari situasi permainan, membutuhkan bantuan yang berkualitas dari guru.

Inti dari situasi pembelajaran permainan adalah skenario di mana diskusi dibangun: percakapan, eksperimen, produksi teater, perjalanan, konstruksi, dll.

Video: latihan pembelajaran interaktif untuk mempelajari aturan jalan

Video: penampilan anak-anak tentang gigi kecil

Eksperimen permainan - sejenis permainan didaktik, bentuk interaktif dari melakukan sesi pelatihan, di mana pemodelan visual diatur, meniru fenomena yang dipelajari.

Anak memperoleh pengetahuan baru atau memperoleh keterampilan melalui kegiatan penelitian eksperimental.

"Bagaimana perjalanan suara"

Dengan bantuan perangkat sederhana, seperti semangkuk air atau kolam kecil, koin atau bagian desainer, guru mengajak anak-anak untuk mencari tahu asal usulnya. fenomena fisik transmisi suara. Anak-anak, melempar koin ke dalam wadah berisi air, melihat lingkaran bergelombang di dalam air. Guru menjelaskan bahwa dengan gelombang yang sama, tetapi melalui udara, suara dari lawan bicara atau dari sumber suara lain sampai ke kita.

Video: penggalan pelajaran - eksperimen "Udara di sekitar kita"

Video: situasi permainan peran "Perjalanan"

Teknologi permainan sosial untuk anak prasekolah menurut GEF

Teknologi ini adalah organisasi pembelajaran dalam situasi bersyarat yang membantu mereproduksi dan menguasai pengalaman sosial dalam segala keragamannya, yaitu pengetahuan, keterampilan, aktivitas emosional, dan penilaian sosial. Sederhananya, itu adalah pendidikan dalam bentuk hiburan, permainan.

Program ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan pendidikan berikut:

  • kemampuan menentukan hal utama, menganalisis, membandingkan;
  • melakukan operasi generalisasi berdasarkan sekelompok fitur;
  • untuk membedakan kejadian nyata dari kejadian bersyarat;
  • menguasai keterampilan psikologis pengendalian diri, kecepatan reaksi terhadap kata, perkembangan kecerdasan.

Ini teknologi modern adalah bentuk pendidikan permainan, tetapi berfokus pada bidang sosial dan komunikatif perkembangan anak.

Teknologi tersebut didasarkan pada pemikiran bebas, kebebasan memilih dan bertindak anak dengan pertimbangan wajib dari kesepakatan awal dan kepatuhan terhadap aturan yang ditetapkan. Teknologi ini mengembangkan keterampilan bertukar pendapat, melakukan diskusi yang hidup, tetapi pada saat yang sama memperkenalkan ketertiban dan organisasi ke dalam perilaku siswa. Metode pedagogis seperti itu menyarankan pengorganisasian pekerjaan anak dalam kelompok kecil (perusahaan) sebagai optimal untuk mencapai tujuan pendidikan. Kondisi terpenting untuk teknologi sosio-gaming adalah prinsip seringnya perubahan komposisi kelompok untuk menghindari pertentangan antara "kami" - "orang asing", selain itu, perubahan keadaan komunikasi akan memungkinkan anak untuk sepenuhnya mengungkapkan karakternya.

Video: pendekatan permainan sosial dalam pengembangan keterampilan komunikasi anak-anak prasekolah menurut Standar Pendidikan Negara Bagian Federal

Aturan perilaku pendidik dalam penerapan praktis teknologi sosio-game:

  • sama sekali mengecualikan otoritarianisme dan mendikte, kecuali untuk situasi yang dapat menimbulkan potensi bahaya bagi kesehatan anak-anak;
  • mengambil sikap demokratis yang sejajar dengan semua peserta kegiatan bersama;
  • jeda non-intervensi dan diam, perilaku seperti itu akan memberi anak kesempatan untuk menunjukkan kemandirian dalam menyelesaikan masalah atau konflik;
  • pertimbangkan kemungkinan nyata anak-anak, tetapi cobalah untuk memperluas zona kemandirian, bukan mengunyah pengetahuan dan tidak memberikan algoritme yang sudah jadi;
  • membantu anak mengatasi rasa malu dan tidak aman, memiliki cadangan pedagogis satu set latihan yang akan meningkatkan harga diri, memberikan kepercayaan diri;
  • menjauh dari penetapan tujuan yang jelas, lebih dapat diterima untuk menciptakan kondisi untuk menemukan potensi intelektual dan kreatif anak;
  • pada tahap presentasi, berikan kata pertama kepada anak yang tidak aktif.

Organisasi ruang bermain berdasarkan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal

Klausul 3.3 menyediakan:

  • Untuk siswa kelompok yang lebih muda, lingkungan objek-spasial harus dilengkapi dengan mempertimbangkan pelestarian ruang bebas yang besar untuk memenuhi kebutuhan anak-anak seusia ini dalam gerakan aktif yang bebas, seperti memanjat, bermain di lantai.
  • Anak-anak yang telah pindah ke kelompok menengah pusat situasi permainan peran perlu dilengkapi dengan peralatan yang cerah dan menarik, sudut lembut dengan furnitur dan mainan yang nyaman. Misalnya, akan sangat bagus untuk mengatur pusat seni teater, "Toko", "Rumah Sakit", "Dapur", "Salon Kecantikan" di lokasi grup.
  • Ruang subjek medium dan kelompok senior harus diisi dengan konstruktor, bahan bangunan, zona permainan papan (lotre, catur, domino), berbagai tata letak pengembangan, karena anak berusia lima tahun dan enam tahun menciptakan seluruh dunia permainan, melibatkan rekan-rekan mereka di dalamnya, mendapatkan pengalaman bersama dari kerjasama kolektif. Jangan lupa bahwa pengaturan ruang tempat anak berada tidak boleh menghilangkan hak privasi dan aktivitas konsentrasinya yang tenang.

Klausul 3.3.5 memungkinkan organisasi pendidikan mandiri menentukan peralatan game. Menurut persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal, set mainan harus diisi ulang secara bertahap, berubah secara berkala sesuai dengan usia dan pengalaman hidup anak-anak.

Video: mengatur ruang bermain untuk kegiatan bermain peran untuk anak-anak

Kompleks permainan komputer

Kelas-kelas di bawah program pendidikan komputer, berdasarkan perkembangan ilmiah modern di bidang pengembangan teknologi, ditujukan untuk siswa kelompok senior dan persiapan.

  • pengembangan intelektual, pelatihan pemecahan masalah;
  • pembentukan kemampuan mental untuk analisis dan sintesis;
  • pelatihan perhatian, ingatan;
  • pengembangan operasi logis, pemikiran asosiatif dan spasial;
  • memperluas lingkaran pengetahuan matematika;
  • pengembangan rasa ingin tahu, pengayaan pengetahuan tentang dunia sekitar;
  • pembentukan keterampilan grafis, pengembangan kemampuan kreatif;
  • pengembangan keterampilan komputer praktis.

Contoh tugas belajar komputer

Tugas logika Mempelajari bentuk geometris Mengajarkan keterampilan menghitung dan membandingkan (lebih-kurang) Mengajarkan keterampilan membaca peta skematik

Melakukan analisis

Diagnostik kegiatan permainan dilakukan oleh guru berdasarkan pengamatan terhadap situasi permainan yang dimainkan anak sendiri. DI DALAM kelompok yunior Disarankan untuk melakukan diagnostik tiga kali setahun untuk memperbaiki kegiatan guru untuk meningkatkan keterampilan bermain siswa. Di usia prasekolah yang lebih tua, disarankan untuk melakukannya studi diagnostik pada awal tahun pelajaran dan pada akhir tahun pelajaran.

Analisis keterampilan profesional pendidik dilakukan oleh pendidik senior atau ahli metodologi.

Apa yang dicari:

  • Siapa di antara anak-anak yang bertindak sebagai pemrakarsa permainan tersebut.
  • Apakah ada rencana?
  • Berapa banyak anak yang ikut serta dalam permainan tersebut.
  • Daftar peran dan distribusinya.
  • Tindakan permainan apa yang dilakukan para pemain.
  • Apa yang menjadi fokus perhatian anak-anak: objek atau hubungan.
  • Situasi permainan baru apa yang telah diperkenalkan.
  • Durasi permainan.
  • Situasinya hilang sama sekali atau berakhir secara tidak terduga.
  • Tingkat kemandirian anak dalam bermain.
  • Bagaimana hubungan berkembang di antara anak-anak?
  • Apakah ada anak yang meninggalkan permainan secara spontan.
  • Apakah pernah terjadi konflik?
  • Hubungan antara guru dan anak.

Teknik pedagogis yang digunakan guru untuk meningkatkan keterampilan bermain peran plot anak-anak:

  • melalui percakapan, membaca fiksi, menunjukkan ilustrasi, ia berusaha memperluas pengetahuan anak-anak, yang akan membantu membuat permainan menjadi lebih menarik;
  • menunjukkan minat pada aktivitas bermain anak-anak;
  • menyarankan alur cerita baru atau karakter baru;
  • asalkan Peralatan yang diperlukan untuk permainan atau mengadakan pelajaran membuatnya dengan tangan;
  • mengoordinasikan tindakan siswa dengan instruksi langsung atau pertanyaan tambahan: "Sisir boneka", "Bangun rumah", "Siapa yang akan menjadi masinis?" dll.;
  • Apakah guru memainkan peran primer atau sekunder?

Teknik mengembangkan hubungan antar anak selama permainan:

  • dia mencoba untuk menarik dan memikat permainan siswa yang pemalu dan pemalu;
  • mengajak anak-anak bermain bersama;
  • mendorong pembagian peran atau mainan secara mandiri oleh anak-anak itu sendiri;
  • memuluskan atau menetralkan konflik antar murid karena pelanggaran aturan atau pembagian peran yang tidak adil.

Protokol Diagnostik Tingkat Perkembangan Keterampilan Bermain Anak

Indikator pembangunan

Nama belakang, nama anak

1 2
SAYA. Konten permainan
1. Muncul ide permainan:
a) dengan bantuan orang dewasa;
b) mandiri
2. Ragam desain
3. Jumlah tugas permainan
4. Ragam tugas permainan
5. Kemandirian dalam menetapkan tujuan:
a) masukkan orang dewasa;
b) dengan bantuan orang dewasa;
c) mandiri
II. Cara untuk memecahkan masalah permainan
6. Ragam aktivitas bermain dengan mainan
7. Tingkat generalisasi aksi permainan dengan mainan:
a) dikerahkan;
b) digeneralisasikan
8. Aksi game dengan item pengganti:
a) dengan bantuan orang dewasa;
b) mandiri
9. Tindakan permainan dengan objek imajiner:
a) dengan bantuan orang dewasa;
b) mandiri
10. Mengambil peran
11. Ragam kegiatan bermain peran
12. Ekspresi pernyataan permainan peran
13. Kehadiran pernyataan permainan peran
14. Pernyataan peran muncul atas inisiatif dari:
a) orang dewasa;
b) seorang anak
15. Percakapan bermain peran terjadi:
a) dengan orang dewasa;
b) dengan teman sebaya
16. Percakapan bermain peran terjadi atas prakarsa:
a) orang dewasa;
b) seorang anak
17. Isi percakapan bermain peran
AKU AKU AKU. Interaksi anak-anak dalam permainan
18. Berinteraksi:
a) dengan orang dewasa;
b) dengan teman sebaya
19. Mengatur tugas permainan:
a) orang dewasa;
b) teman sebaya
20. Menerima tugas game:
a) dari orang dewasa;
b) dari rekan;
c) menolak
21. Durasi interaksi:
a) jangka pendek
b) panjang

File kartu permainan untuk anak-anak prasekolah

Keterampilan guru paling fasih dimanifestasikan dalam kemampuannya mengatur kegiatan mandiri murid-muridnya. Pendidik perlu dengan terampil mengarahkan setiap anak ke permainan yang menghibur, tetapi pada saat yang sama bermanfaat, sementara itu penting untuk mengandalkan inisiatif dan mengembangkan rasa ingin tahu anak. Guru yang penuh perhatian dan perhatian akan membagikan anak-anak dengan benar sesuai dengan tugas permainan sehingga mereka tidak saling mengganggu, menunjukkan kepekaan dan keadilan dalam menyelesaikan situasi konflik yang muncul selama permainan. Dengan demikian, perkembangan kreatif anak yang harmonis bergantung pada tingkat pelatihan profesional pendidik.

Dalam permainan seluler, otot dan kekebalan diperkuat, koordinasi berkembang, dalam permainan intelektual, memori meningkat, perhatian berkembang. kamus dan pengetahuan tentang dunia sekitarnya, pemikiran berkembang.

Permainan untuk anak-anak di taman kanak-kanak diselenggarakan oleh pendidik, dengan mempertimbangkan usia dan pelatihan murid mereka. Itu bisa kegiatan di dalam ruangan atau di luar ruangan.

Jenis permainan apa yang ada?

Berlatih di taman kanak-kanak jenis yang berbeda permainan untuk anak: kreatif, didaktik, mobile, folk. Ada yang perorangan, ada yang berkelompok, ada yang atas inisiatif guru, ada yang dimainkan sendiri oleh anak-anak:

  • dalam permainan peran kreatif, desain, permainan teater, anak mengembangkan imajinasi, keterampilan komunikasi, belajar mengendalikan ekspresi wajah dan suara, menggambar dan membangun. Aktivitas apa pun bisa menjadi kreatif: mulai dari berkumpul dengan boneka hingga memahat rumah di kotak pasir;
  • V permainan didaktik kemampuan intelektual berkembang untuk anak-anak prasekolah: anak-anak belajar melafalkan bunyi dan mengenali huruf, mendapatkan keterampilan berhitung pertama kali, mengenali nama benda dan memperoleh pengetahuan lainnya;
  • Permainan luar ruangan untuk anak-anak dalam kelompok adalah cara ideal untuk meningkatkan kesehatan dan mendukung kekebalan, mengembangkan koordinasi, kekuatan, dan ketangkasan. Anak-anak sangat menyukai variasi ini;
  • permainan rakyat untuk anak taman kanak-kanak sulit dibedakan dari permainan seluler, tetapi selain itu aktivitas fisik, itu juga memberikan insentif untuk pengembangan kecerdasan.

Semua jenis permainan dalam kelompok dikuasai oleh guru. Dia peduli dengan keselamatan anak-anak dan menetapkan aturan jika diperlukan.

Apa permainan kelompok di taman kanak-kanak?

Ada banyak pilihan, dan pilihannya hanya bergantung pada guru: dialah yang menetapkan aturan. Di sini kami akan memberi tahu Anda permainan apa yang dimainkan di kelompok taman kanak-kanak yang lebih muda (3-4 tahun), menengah (4-5 tahun), lebih tua (6-7 tahun). Tidak semua terdaftar: Anda dapat menemukan deskripsi aktivitas lain di Internet.

Untuk usia 3-4 tahun

"Kesunyian"

Peserta membubarkan diri di sekitar ruangan dengan cara yang kacau. Begitu guru mengucapkan kalimat tertentu, peserta berbaring dan berpura-pura tertidur. Mereka yang tidak cukup tidur akan kalah. Alih-alih seorang guru, mungkin ada seorang anak. Kemudian yang kalah menjadi pemimpin.

"Jangan terlambat"

Balok atau mainan lain diletakkan di lantai. Setiap peserta mengambil tempat di kubusnya. Pembawa acara memberi sinyal dan peserta bubar. Begitu dia berkata: "Jangan terlambat!" - mereka kembali Orang yang menggantikan tempatnya terakhir kalah.

"Timun"

Peserta bubar di sekitar lokasi. Di satu ujungnya adalah pemimpin ("jebakan"), di ujung lainnya - orang-orang yang akan dia tangkap. Peserta mendekati "jebakan" dengan melompat-lompat saat dia mengucapkan kalimat tersebut. Begitu selesai, anak-anak berpencar, dan pemimpin menangkap mereka.

Untuk usia 4-5 tahun

"Kucing dan tikus"

Mereka bermain di taman kanak-kanak. Bangku atau kursi diletakkan di dinding. Di salah satu sudut ada "kucing" - pemimpinnya. Begitu "kucing" itu tertidur, "tikus" itu berhamburan. Bangun, "kucing" mulai mengeong dan menangkap "tikus". Mereka harus lari ke tempat mereka dan bersembunyi. Jika "kucing" itu tidak menangkap siapa pun, ia kembali ke tempatnya.

"Langkah lebih lebar"

Di taman bermain taman kanak-kanak, lingkaran diletakkan - dalam dua atau tiga baris, masing-masing lima. Anak-anak mulai melangkahi lingkaran demi lingkaran. Tugas mereka bukanlah menyentuh simpai, bukan melampauinya. Pada akhirnya mereka melompat-lompat dan bertepuk tangan.

"Kamera"

Kamera dapat dimainkan sebagai grup atau dengan satu atau dua peserta. Peserta diperlihatkan gambar selama 5-6 detik, lalu dihapus. Tugas peserta adalah mendeskripsikan secara akurat apa yang ditunjukkan pada gambar.

"Empat puluh sisi putih"

Ini adalah salah satu kegiatan kelompok yang dapat dengan mudah diubah menjadi kegiatan individu. Beberapa item ditata di atas meja. Tugas anak adalah mengingat barang apa yang berbohong. Setelah 5-10 detik, dia berbalik, dan pembawa acara mengganti satu atau dua item. Beralih ke meja, peserta harus mengatakan apa yang sebenarnya hilang.

"Asosiasi"

Guru menunjukkan beberapa gambar. Peserta harus menemukan kesamaan di antara mereka. Ini bisa berupa asosiasi logis (misalnya, gambar jerapah, gajah, anjing, kucing atau piring, garpu, gelas, pot) dan yang tidak logis (tempat tidur, wastafel, sabun, piring, sepatu). Jika ini adalah asosiasi yang tidak logis, para peserta harus membuat cerita mini dan menghubungkan objek-objek itu bersama-sama.

Untuk usia 6-7 tahun

Kelompok yang lebih tua di taman kanak-kanak menikmati permainan di luar ruangan dan intelektual. Seringkali mereka dikaitkan dengan persiapan untuk sekolah: mereka mengajari Anda berhitung, membantu Anda mengingat huruf dan belajar membaca.

Pada usia 6-7 tahun, mereka meninggalkan usia prasekolah, dan gurunya mungkin membawakan catur, domino, "monopoli", dan permainan papan lainnya. Estafet juga cocok, terutama dengan partisipasi orang tua.

Dua atau tiga kelompok anak berpartisipasi dalam lari estafet. Mereka melakukan tugas untuk kecepatan: mereka berlari, membawa pasir, mengembang balon. Tim tercepat yang tidak melanggar aturan menang.

Game "Mirror" cocok untuk semua orang. Guru atau pemimpin dari antara teman sebaya berdiri di tengah. Gerakan yang dilarang ditentukan. Pembawa acara mulai bergerak, dan peserta harus mengulangi semuanya dengan tepat, kecuali tabu. Orang yang gagal atau melanggar tabu menjadi pemimpin.

Bagaimana permainan dipilih?

Saat memilih, mereka memperhitungkan karakteristik kelompok di taman kanak-kanak, usia, tingkat perkembangan, bahkan cuaca. Di musim hangat, aktivitas luar ruangan optimal. Dalam cuaca buruk, lebih baik menebus kurangnya aktivitas fisik di gedung taman kanak-kanak, dan di jalan - buat teka-teki, pelajari lagu, mainkan "Kamera" atau "Cermin".

Bentuk permainan - pilihan terbaik untuk aktivitas apapun. Balita jauh lebih ingin berolahraga, berkreasi, atau belajar jika itu disajikan kepada mereka sebagai permainan. Itulah sebabnya hiburan diberikan perhatian maksimal di taman kanak-kanak.

Bahan dari perkemahan musim panas

Manusia adalah “manusia yang bermain”, homo ludens.

GAME - Salah satu aktivitas manusia. Bermain dapat dilihat sebagai pembelajaran mandiri yang tidak disengaja.

Fungsi utama game dalam kehidupan manusia

  • Latihan. Dalam permainan, kegiatan orientasi dan penelitian dilakukan, yang memungkinkan untuk menentukan dan mengkonsolidasikan bentuk perilaku yang optimal dalam berbagai situasi kehidupan. Permainan berfungsi sebagai latihan dalam semua jenis aktivitas manusia - fisik, artistik, intelektual, sosial, pendidikan, dll.
  • Mengubah hubungan dengan kenyataan. Permainan mensimulasikan kondisi yang berbeda dengan kondisi aktivitas di dunia nyata. Pada kenyataannya, seseorang melakukan aktivitas nyata dengan tanggung jawab nyata atas hasilnya. Bagi seorang anak, permainan memberikan kesempatan untuk memilih dan bertanggung jawab, yang merupakan hal terpenting baginya dalam permainan. Fenomena kualitas bermain ini adalah bahwa bagi anak-anak, bermain menciptakan peluang untuk mensimulasikan kondisi realitas, sedangkan bagi orang dewasa justru sebaliknya, memungkinkan untuk “menjauh” dari kondisi tersebut.
  • Bagaimana mengelola keadaan emosional Anda. Emosi mencerminkan tingkat kepuasan kebutuhan manusia. Pada saat yang sama, keadaan emosional dapat diciptakan tanpa terlibat langsung dalam aktivitas tersebut. Game adalah salah satu yang paling banyak cara-cara yang efektif manajemen keadaan emosi. Karena fungsinya yang signifikan dalam kehidupan seseorang, permainan merupakan sarana yang ampuh untuk mempengaruhi dirinya.

Nilai bermain bagi seorang anak

  • Introspeksi. Dalam permainan, anak terus-menerus membandingkan dirinya dengan anak lain, membandingkan, menganalisis, dan berdasarkan analisis ini mengoreksi perilakunya. Ini berlaku tidak hanya untuk kualitas fisiknya, tetapi juga untuk kecerdasan, keberanian, dan keramahan.
  • Mencapai keintiman emosional. Permainan memberikan lebih banyak kesempatan untuk mencapai keintiman emosional, yang penting bagi anak, dengan melibatkannya dalam kegiatan yang bermakna bersama.
  • Pengembangan fungsi prediksi. Dalam permainan, anak mengembangkan fungsi perilaku prediktif yang penting. Sangat sulit bagi seorang anak untuk memprediksi hasil tindakan dan aktivitasnya secara umum, karena hasilnya umumnya mengacu pada masa depan yang tidak terbatas, sedangkan hasil permainan diketahui dalam waktu dekat.
  • Akuisisi pengalaman sosial Dalam permainan, anak memperoleh pengalaman dalam menyelesaikan konflik, pemerataan hasil kegiatan bersama, dan pengalaman dalam pembagian peran sosial.
  • Pengembangan imajinasi. Permainan mengembangkan imajinasi anak. Fungsi permainan ini sangat penting untuk anak-anak prasekolah. Imajinasi memungkinkan anak memperoleh pengalaman dengan membangun hubungan antara objek dan fenomena realitas.
  • Mengatasi kompleks dan ketakutan. Dalam permainan, lebih mudah bagi anak-anak untuk mengatasi ketakutannya sendiri, karena realitas yang disimulasikan dikendalikan oleh mereka yang mencontohnya.
  • Merasakan kepenuhan keberadaan Anda sendiri. Salah satu masalah terpenting bagi seorang remaja adalah keterasingannya dari dunia orang dewasa. Dunia ini tidak bisa dipahami, misterius, terlarang, dan sekaligus menarik. Gim ini membantu anak-anak menciptakan dunia khusus mereka sendiri, berbeda dengan dunia orang dewasa. Dunia ini memiliki aturan, tradisi, bahasanya sendiri, rahasia, misteri, hubungan khusus. Dalam pengertian emosional dan psikologis, kehadiran dunia yang begitu istimewa menyamakan orang dewasa dan anak-anak.

Nilai permainan untuk orang dewasa

Di antara arti permainan untuk orang dewasa, selain yang terdaftar, kemungkinan harus ditunjukkan pengaruh manipulatif pada orang lain. Gim ini sering menjadi alat di tangan para penipu dan petualang. Itu juga menonjol komponen game dalam aktivitas nyata orang dewasa. Komponen permainan dipahami sebagai tindakan yang hanya meniru hubungan yang tulus, nyata, dan bertanggung jawab dengan dunia luar.

Klasifikasi permainan

  • Berdasarkan tempat dan kondisi. Bergerak di luar ruangan, dalam ruangan, komputer, dll.
  • Sesuai dengan tujuan dari. Pendidikan, pengujian, pelatihan, pengembangan, hiburan, perjudian, dll.
  • Game yang kompleks.
    • Permainan peran. Permainan ini didasarkan pada skenario tertentu, plot, yang menurutnya peran dibagikan di antara para peserta. Game semacam itu dapat didasarkan pada plot buku.
    • Game bermain peran tematik. Gim yang plotnya berkembang secara mandiri, dan hanya tema gim yang ditetapkan (misalnya, gim "berperang").

Game kecil

Fitur permainan:

  • Kegiatan pembangunan gratis
  • Dengan tujuan kreatif.
  • Peningkatan emosional.
  • Kehadiran aturan langsung dan tidak langsung.

Klasifikasi permainan:

  • Menurut isi tugas:
    1. Untuk berkenalan
    2. untuk kesatuan
    3. lelucon praktis
    4. kognitif
    5. menghibur
  • Bentuk: - menari
    1. intelektual
    2. balapan estafet
    3. pelatihan
  • Lokasi:
    1. mengudara
    2. dalam air
    3. di kamar
  • Berdasarkan jumlah peserta:
    1. individu
    2. memerintah
  • Menurut komposisi peserta:
    1. usia
    2. berdasarkan jenis kelamin
  • Dengan kecepatan dan waktu:
    1. musiman
    2. permainan menit
    3. jangka pendek
    4. panjang
  • Menurut tingkat aktivitasnya:
    1. menetap
    2. seluler
    3. "menetap"
  • Dengan alat peraga
    1. dengan alat peraga
    2. tanpa alat peraga
  • Tingkat organisasi:
    1. spontan
    2. dikelola
    3. spontan

Tujuan permainan:

  • Kegembiraan Komunikasi
  • Pengembangan imajinasi
  • Memelihara Resolusi

Gim ini menempati tempat khusus dalam kehidupan dan pekerjaan anak-anak, memfasilitasi proses transfer hubungan yang berharga secara sosial, memungkinkan Anda terlibat dalam komunikasi, memungkinkan Anda mempelajari cara memainkan situasi kehidupan sulit yang akan Anda hadapi di masa depan. Melalui permainan sebuah tim tercipta, melalui permainan aturan perilaku dan hubungan dalam tim dibangun. Game mengembangkan kreativitas, game adalah alat yang sangat baik bagi Anda untuk bekerja dengan tim sementara anak-anak, dan yang utama adalah mempelajari cara menggunakan alat ini. Untuk memilih game yang tepat, Anda perlu menjawab sejumlah pertanyaan:

1. Apa tujuan permainan tersebut atau, dengan kata lain, mengapa Anda memainkannya:

  • penciptaan dan pengembangan tim;
  • identifikasi dan pengembangan bakat dan kemampuan (permainan intelektual dan pendidikan, permainan olahraga, latihan untuk melepaskan klem);
  • istirahat.

2. Usia yang akan Anda mainkan:

  • Jr,
  • junior menengah,
  • Senior menengah,
  • remaja.

Banyak permainan yang menarik untuk anak yang lebih besar akan terasa sangat sulit untuk anak-anak, dan sebaliknya, banyak permainan yang disukai anak-anak tidak akan menarik untuk anak yang lebih besar.

3. Kondisi yang Anda miliki untuk bermain game:

  • kamar atau jalan
  • daerah pergerakan,
  • mampu duduk melingkar
  • Balai Pertemuan,
  • tempat bermain.

4. Pada tahap apa pembentukan tim:

  • kenalan,
  • bangunan struktur,
  • perubahan atau konfirmasi struktur,
  • membusuk.

Setuju, tidak masuk akal bermain game untuk berkenalan di tengah shift, dan pada pertemuan pertama untuk melakukan elemen kursus tali.

5. Jumlah peserta permainan:

  • hingga 10 orang
  • hingga 20 orang
  • hingga 30 orang
  • hingga 40 orang dan lebih…

6. Alat tulis dan barang olahraga apa yang Anda miliki:

  • kertas, pena, klip kertas, spidol
  • bola, simpai, tali
  • pasir, rumput laut, kerikil

7. Berapa banyak waktu luang yang Anda miliki untuk permainan:

  • 5 menit,
  • 10 menit,
  • 30 menit,
  • 2 jam

8. Hasil permainan apa yang Anda butuhkan:

  • pemenang,
  • nominasi,
  • OKE,
  • memindai dengan seksama.

Di bawah salah satu parameter yang diberikan, Anda dapat memilih game. Ada permainan yang membutuhkan persiapan oleh karena itu, saat merencanakan pekerjaan Anda dengan pasangan, pilihlah permainan terlebih dahulu untuk keesokan harinya dan jangan lupa sisihkan waktu untuk persiapan jika perlu. Kemampuan merencanakan shift, hari, permainan dengan benar akan menjadi asisten penting bagi Anda tidak hanya dalam pekerjaan pemimpin Anda, tetapi juga dalam kehidupan.



Dukung proyek - bagikan tautannya, terima kasih!
Baca juga
Vitamin A untuk apa dan bagaimana aplikasinya Vitamin A untuk apa dan bagaimana aplikasinya Ringkasan pelajaran pada topik “Membaca kata dan kalimat dengan huruf C Ringkasan pelajaran pada topik “Membaca kata dan kalimat dengan huruf C Apakah ginjal babi bermanfaat Cara memasak ginjal babi untuk direbus Apakah ginjal babi bermanfaat Cara memasak ginjal babi untuk direbus